3周前,我在Reddit上发帖,分享了实现独立游戏梦想的经历——我的第3款游戏《DreadHaven: The Last Colony》https://www.reddit.com/r/IndieDev/comments/1wxas3f/after_5_years_3_failed_project_im_finally_living/

大家提出了很多问题,所以下面提供在[演示]之前发生的更多背景信息。

  • 2025年8月:我与Goblinz Publishing签订了发行协议,他们喜欢我最初的原型,并希望我继续深入。
  • 2026年3月:我们为《DreadHaven》Steam页面公布了Tun Based活动的页面
  • 两周后:Goblinz Publishing的发布周

我们在头一个月里收集了大部分的初始愿望列表,随后 Strategem 又增加了一点,最终突破了 5,000 个愿望列表。他们为我登记了所有这些活动,而我什么也没做。

随后游戏通过主要靠 Reddit 广告获得了更多愿望列表,最终达到 6,600 个愿望列表。

随后我花了好几个月几乎没有任何进展。我尝试了各种社交媒体发文,四处发帖,却 毫无收获。

我有 6,600 个愿望列表,这已经 惊人,但在那些漫长的月份里,我感觉我已经用尽了所有可能。

游戏几乎没有自然的愿望列表——每天约只有 5 个——我 惊恐 演示版会毫无作用。 (好吧,我错了,但当时不知道。)

  • 2026年9月:Goblinz 向 YouTuber 发送邮件,情况瞬间失控。YouTube 上出现 50 万次观看,迅速推高了游戏的知名度
  • 2026年10月:游戏在我在工作和补丁的同时保持了稳定的推进速度
  • 2026年10月的 Next Fest:我像其他人一样给所有覆盖该节日的媒体发邮件,回复不多,但我并没有得到 0 条回复,还收获了一些不错的直播。这使我的推进速度 翻了一番

我以为 Next Fest 表现惊艳,每天获得 400 个愿望列表,结果看来我正通过 https://howtomarketagame.com/snf/ 处于一种 银线(关键位置)。

所以现在我坐拥 18,000 个愿望列表,这个数字对我来说毫无意义,因为上一款游戏在发布时只有 750 个愿望列表

我收获了大量棒极了的反馈,很多东西需要考虑,因为游戏还未完成(而且我为它未完成而高兴,这样这些反馈非常有用)。

我真正做的营销是在 Next Fest,这是一个人们想与开发者直接沟通的节日,其余的工作主要由 Goblinz Publishing 完成(而我则负责开发游戏)。

整个期间,我感到完全自由地按照自己的意愿建造游戏,并且终于有了足够的资金雇佣他人协作:

独自做决定有点疲惫,因为即使我现在可以与人合作,我仍然需要判断他们的工作是否符合游戏的需求。

我不确定从中读者能获得什么,不过,我一直很喜欢阅读这类内容,所以我也轮到分享了!