好吧,让我先说,这不会是那种“AI 很差,别用它”的帖子。我完全支持使用 AI,只要它能让你更快、更便宜地达到目标。但要注意的是,它必须把你带到你的目标那里。

我是一名拥有 6 年经验的软件开发人员,并且拥有无限代币预算用于前沿模型(opus 5.5、sol 6.1、astra 6.0)。我对 3D 事务(建模、动画、 rigging 等)一无经验。

我想看看 AI 能把我带多远,以在我的 3D 游戏构建之旅中前进。我把所有与编码相关的工作排除在外,因为那是我的强项,我可以用 AI 高效处理并验证其可行性。

不过,制作资产则是另一码事。一些子reddit 让人误以为生成和处理 3D 资产已经是解决的问题,只要生成任何想要的游戏即可。Anthropic 和 OpenAI 也以他们激进的“看我们的模型能一步生成 GTA 8”进行宣传。这与现实相差甚远,我本就怀疑,但这对那些目光未明的人来说是很好的营销。

我尝试了大量方法,浪费了大量代币(2000 美元是绝对的底线,可能实际花费更多),在所有方法上反复迭代:从 naive 的从零生成 3D 资产,到 Blender MCP,再到 2D 概念图流水线 → Hunyuan 3D,然后又回到 LLM 进行精炼。我也尝试了线上工具。技术很酷,我无法想象仅凭文字、图片或参考,就能得到一套 3D 模型,甚至能进行着色。但这是一套 3D 模型,而不是我所想要的“THE 3D 模型”。这一点对有明确游戏愿景的人来说很重要。

我竭尽全力尝试各种方法和工具,包括代理群、生成-批评循环,以及每种方法都用 opus 与 sol。到最后,我基本放弃,开始对输出做妥协。

我屈服于有限的工具。如果结果尚可(甚至在某个阶段可读),哪怕不是我想要的,我也接受它。这本身就是一个错误,我认为这正是好游戏与垃圾游戏的区别所在。如果你想创造想要的东西,却只能做出 80% 的成品,哪怕在好日子里也是如此,你就在抛硬币,结果可能是“一般”或“垃圾”。

其余流程——皮肤、动画、配件、以及所有变体——基本遵循相同的路径。大量的试错,先让东西达到 70‑80%(这本身已经很令人沮丧),然后只能屈服于工具的局限。每个动画看起来都很不自然。衣物相互穿透。布料动画出错。总之,几乎所有细节都有很大的问题,这些问题累积导致整体体验非常差。

有一次,我在给角色添加帽子(因为 AI 生成的角色模型太丑,我只能尽量掩盖它),结果花了几个小时,甚至连布料动画都没有,只是想生成并放置帽子在头上,它都做不到。于是我打开 Blender 自己操作。只需要大约 15 分钟学习,再花一个小时实现并测试其运动兼容性,就成功了。我对这个故事感到羞愧,但这就是事实,也是一次重要的教训。

随后,我抛弃了一切,重新从头开始,并改变了思路。我仍然使用 AI,因为它能做一些惊人的事,并且能很好地教会我,但它无法替代我在创建我自己的游戏。过程现在更有趣了。我感觉自己真正在创造我的游戏,而不是在与别人(或工具)搏斗。而且它正按我想要的方式发展,这非常令人满足。

这一领悟让我好奇,其他人是如何使用 AI 来创作游戏的,并且保持理智的。现在回顾这段旅程,真的很惊人。整个过程中,你会感到自己受限,因为什么也达不到你想要的样子。这至少是令人沮丧的。然后你做了大量的妥协,这些妥协会累积。旅程糟糕,最终产品也糟糕。