以下是关于游戏在 <500 追随者之前的演示的好数据。每个细分领域!

这次只包括“小”游戏。所有在Valve官方Next Fest列表中,在开放前拥有不到500个Steam追随者且提供公开演示的游戏。说实话,这占了大部分的Fest。我收集了5,128个的玩家数据!:D

对于每个演示,我取了最高值,即同一天中同时在线的人数(每隔几小时检查一次)。然后按Steam标签进行分组。只保留每个游戏的前5个标签,并跳过了像Indie、Casual或Action这类过于宽泛的标签。游戏会在其所有标签中都计数,拥有少于40个演示的细分领域被排除。

先来现实检查。小演示的中位数最高只到2名玩家。两名。只有9%达到了同时在线10人或以上,而有55个演示超过了100人。

我想按平均值对细分领域进行排名。然后我看到了平均值……生存恐怖的平均值为34,中位数为1,因为单一游戏几乎占据了全部。

于是我按同时在线10人或以上的演示比例进行排名,同时保留了中位数和平均值!;)

Roguelites,因为其中一半的你在做——565个演示,中位数2,9%达到了10人以上。正好是Fest的平均值。Bullet heaven稍好,为11%。

在有人提问之前(总有人会提问,而且他们是对的):也许合作游戏只是规模更大。

所以我把它按追随者数量划分为三组:0-49,50-199,200-499。

合作、闲置和 incremental 游戏在每个组别中都远高于平均水平。在50-199追随者之间,60%的在线合作演示达到了10人以上,而整体只有19%。平台游戏、射击游戏和视觉小说在每个组别中也保持低于平均水平。

现在说老实话。闲置游戏和桌面伴侣全天都在后台运行,所以桌面上的小鸭子也算作玩家,即使你在开会 haha :D

而且合作演示会带来朋友,每个人都算数。同时在线的玩家并不是 wishlist。所以不是“做个闲置游戏”,而是像人们会保持打开、一起玩的游戏,在演示节中表现更出色!

当你思考时,这说得通。

组织是一个小样本(50个演示),请务必保持 grain of salt 对待。

我正在构建NextWishlist,这是一个工具,能每日跟踪这类数据,帮助你的游戏及其细分领域。它即将进入beta测试,如有兴趣,请查看评论中的链接。

祝你在Fest的最后几天玩得开心!