1. 在您可以发布游戏之前,Steam 需要批准您的构建。Steam 后台的文字说明有点令人困惑,很多开发者错误地认为需要等到最终发布构建上传后才提交审核。这是个坏主意,因为审核过程可能会出现意外的延迟,我看到有开发者因为提交审核时间太晚而错过了发布日期。您可以提前提交构建,获得批准,并且在发布前无需再次提交,即使您继续更新游戏。只要您有一个通过 Steam 基本要求的游戏版本,就应该提交审核。您不必锁定在那个构建上,之后可以自由更新。
2. 同样地,我建议在游戏基本准备好后再宣布发布日期。您真的不想在发布前的最后一个月里修复导致游戏崩溃的错误或进行重大改动。省去压力,等待并规划出最后一个月,主要专注于营销,对最终构建进行小幅调整。这对首次开发者尤其重要,因为估算任务完成时间很困难,您可能低估了发布游戏有多累。
3. 发布游戏总会让人有种奇怪的感觉,即使一切都非常顺利。您花了多年专注于构建游戏,并想象它的发布,然后发布后您会想……接下来呢?这种巨大的日常思考部分突然消失的感觉真的很奇怪。我只是提及这一点,因为我认为做好准备很重要,并在发布后寻找其他目标和动力。我知道很多开发者在发布后会陷入一点抑郁。我的策略是直接跳入新项目,但无论怎样,这种转变都可能令人不适。
4. 在发布前尽可能多地对您的游戏进行 playtest。在开发过程中分多轮进行。 playtest 不仅仅是一次性完成的,而是要多次迭代、反复进行。询求反馈很好,但也尽量找到让人观看您游戏的方式。您遇到的大多数游戏问题玩家根本无法真实描述,因为他们不清楚预期的游戏体验。 例如,在我上一款游戏的 playtest 中,我发现很多玩家并不意识到在滑动时可以无敌。这在游戏的战斗中是至关重要的部分。我在教程中提到了无敌,但大多数玩家只是快速浏览文字,没有注意到。当玩家到达第一个 Boss 时,任何没有明白滑动时无敌的玩家都会遇到很大困难。如果我只询求反馈,他们可能会说“Boss 太难了”,但实际上问题是我教学机制做得不好。如果我不观看 playthrough,我会得到错误的问题,可能只是把 Boss 做得更容易,而不是改进教学方式。
作为侧面备注——您会收到相反方向的反馈,这可能让人难以判断该实施哪条。您真的需要明确目标受众,最好是包括您自己以及您在游戏偏好的受众。一些反馈只是说“我希望这款游戏更像我喜欢的那种游戏”,这本身是合理的,但如果游戏已经很好地符合目标受众的期望,则可能并不有帮助。换句话说,做一个小群体的人真的喜爱的游戏,比试图让每个人都满意更好。您无法取悦所有人,所以请尽力让决策更符合您的目标受众。
5. 规划营销节奏。不要随意宣布游戏,而是联系媒体或游戏展会,看看是否有兴趣独家发布预告片。如果是游戏的首次亮相,更容易进入展会或被大型媒体报道,因为这是独家信息。这是互惠的,因为他们得到独家抢先,而您则获得更大的曝光。如果无法做到上述,至少选定发布日,发布新闻稿和媒体套件,在 YouTube 上发布预告片,并尽可能发送给各个媒体。确保 Steam 页面在同一天批准并上线。其余营销节奏(如演示发布、日期公布、主机发布等)也应如此处理。
6. 发布后,折扣非常重要。大多数游戏在非促销期销量极低,尤其是发布后很久。尽可能多天让游戏保持促销,但折扣应分步进行。一旦提升折扣,通常不想回退,所以不要一次性大幅降价。我最近看到一些游戏在发布后降低了基础价格。我不能确定,但我认为这可能是个坏主意,因为高折扣百分比在发布后似乎比降低基础价格更能带来销量。
7. 打包和平台交易在长尾期很有价值。根据我的经验,它们似乎对游戏销量没有负面影响。我在进行过一些交易,其中我的游戏在某个平台免费一段时间,结果没有导致其他平台销量下降。根据具体情况,这甚至可以通过口碑提升销量。
8. 如果可能,同时在主机和 Steam 上发布似乎比稍后在主机上发布更好。我明白这对许多开发者来说不可行,但如果您正在考虑选项,这值得一提。对于小型独立开发者,良好的发布策略似乎是尽可能把注意力集中在一个时刻(发布日),而不是分散开来。事后进行强有力的营销推广更为困难,因为它可能显得“旧闻”,而人们更可能对新鲜内容感兴趣。
希望这些内容对您有帮助!
评论 (0)