从小到大,我花了很多时间玩一款基于六边形的节点占领策略游戏,它是我一直找不到的游戏包的一部分。我甚至记不清这款游戏的名字。
我在 Godot 中尽可能凭记忆重建这款经典游戏,围绕以下两条核心规则:
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流动:没有单位,没有建造队列。你只需在六边形之间拖动箭头来引导纳米铁流体。对一个节点指向多个箭头可以破坏防守,或者后退以保持要冲点。
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液体守恒:空气中不会凭空产生零流体。你通过转换中立节点或排干竞争对手来增长,因此每次推进都会在别处留下弱点。
当前功能与系统:
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10 个 CPU 人格:AI 行为从 Turtle(防御型囤积者)和 Raider(线路切割者)到 Kingslayer(惩罚领袖)不等。你甚至可以自己创建人格。
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游戏模式:自由-for-all、团队、以及 Assassination(隐蔽猎杀循环,猎人不命名,类似 Rise of Nations)。
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动态反馈:离屏幕威胁提示(按 Tab 跳转),过满的六边形发光,以及类似 SimCity 的实时新闻滚动条,跟踪比赛事件。
使用 Godot + Claude AI 构建 我记录了整个开发过程,作为教程系列——分步在 Godot 4 编辑器中使用 Claude AI 编写设计文档、液体物理、CPU 逻辑和 UI。如果您感兴趣,随时可以索要链接。
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