如何理解关卡设计?我正在为我的游戏制作垂直切片,并在 Blender 中为前奏制作了一个关卡。但导入整个 .glb 到 Godot 并逐个对象设置物理、层等非常繁琐。
- 不需要可重复使用的资产,每个关卡基本都是定制的(游戏本身很小)。
- 没有移动的物体。如果需要更改场景内容,我只会在几秒内黑屏(除了玩家移动和 NPC)。
- 需要导航网格,最好每个障碍都有导航障碍(不想让导航网格生成在可碰撞的物体之上)。
问题是:我应该先在 Blender 中完成整个关卡,然后通过导入器的繁琐点击逐个设置(这会极大降低迭代速度),还是应该把资产做成独立模型,在 Godot 编辑器中组装(我对编辑器不太熟悉,也不如在 Blender 中熟练,也缺乏在 Blender 中获得的视觉连贯性和统一尺度感)?
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