我看到很多人认为 wishlist 是游戏成功的第一指标,虽然它有帮助,但我个人把 wishlist 视为一种简单的“炒作”指标,以及在发布时带来的小幅度销量提升。
真正让你的游戏起飞的,是人们真的喜欢长时间玩它,而最能提供这一信息的指标是中位数游玩时长,为什么?因为 X 分钟的中位数游玩时长 = 50% 的玩家玩时间超过这个时长,剩余玩家玩时间少于此。

根据如何营销游戏:

“收入层级划分”:中位数游玩时长因游戏的商业表现而差异巨大:

  • 铜牌层级:约 7 分钟的中位数游玩时长
  • 银牌层级:约 18 分钟的中位数游玩时长
  • 金牌层级:约 38 分钟的中位数游玩时长
  • 钻石层级:约 65 分钟的中位数游玩时长

如果你的演示已经超过金牌,我有好消息。
但注意,如果你的终身唯一用户数低于 100,中位数游玩时长尚无意义,你需要收集更多数据。