我正在制作一款机甲射击 RPG,这是(玩家起始时的)城镇布局/计划。它是一座工厂城镇,我希望它看起来自然,并且想远离那种“该地区最大城市……只有40人”的游戏症候群,所以我仔细思考了城镇将如何自然地从采矿作业、工厂复苏到工业城镇的发展。我很满意结果。然而,这不是游戏的主枢纽,玩家不会在这里花费数小时。他们会回来这里,可以获取机甲的不同部件和组件,接取任务等,但这并不是游戏的焦点,它是玩家在旅途中可以访问和互动的众多城镇之一。我目前只规划了这座城镇,仍需创建所有建筑、各种风景元素等,无法为游戏中的每个城镇都制作如此复杂的城镇。当然,玩家不可能与或探索每个建筑——大部分时间都在操作他们的机甲。它们的风格是类SVG的ASCII,每个由基本形状组成,随后用字符渲染。创建单个资源不会花费太长时间,但仅这一项就有超过50个独立资产(通过复用一些资源,例如只制作几种房屋变体)。玩家在机甲中移动速度很快,所以我不担心他们会对导航感到疲劳。创建单个资源不会花费太长时间,但仅这一项就有超过50个独立资产(通过复用一些资源,例如只制作几种房屋变体)。当然,随着我前进,事情会变得更容易——我不会为每个城镇设计不同外观的太阳能板阵列,我可以重复使用很多资源。不过,我完全理解为什么“首都城市”在大多数游戏中会有几十座建筑。但我想听听大家的看法——如果快速穿梭城镇不是问题,真实尺寸且通过布局讲述历史的城镇是否会让人们感到享受?
我的游戏有问题...而且是我
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