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我在开发一款塔防 Roguelite 游戏,目前我的两位角色在游玩时感觉太相似了。它们的差异不足以让每次挑战感觉有意义不同。

我一直在考虑为 每位角色赋予更强的身份,包括具体的主题或玩法风格。例如,一位角色可以专注于陷阱。不过我不确定这是否正确,担心我在挑战尚未真正开始时就强行让玩家锁定特定的构筑。

例如:

  • 冰雪角色:主要专注于冰霜和冻结 enemies。
  • 陷阱角色:主要专注于陷阱。
  • 探索角色:专注于尽可能多地探索地图。

这会让挑战主要因为选择的角色而不同,而不是因为在挑战期间创建的构筑吗?

那(显而易见的)解决方案

像 Slay the Spire 这样的游戏让我思考这个问题。每个角色都有 distinct identity 和卡牌池,但你可以根据在跑动过程中找到的卡牌和宝石来追求不同的构筑。你并不一定只能因为选择了某个角色而被限制在 唯一 具体的策略。

我想知道正确的做法是给每个角色一个强的起始身份,同时仍然让多种不同的构筑从中自然出现。

例如,冰雪角色可以有以下几种可能的方向:

  • 冻结和眩晕协同:更多使用眩晕效果来触发其起始宝石的伤害。
  • 冰霜作为资源:消耗冰霜或冻结效果来额外造成伤害,例如通过火焰宝石,或围绕对慢速 enemies 造成伤害的塔来构建。
  • 布局和过载:将冰霜塔的减速效果与需要时间准备或过载的塔结合。

目标是让每个角色自然地鼓励某些策略,而不强迫玩家锁定到一种特定的构筑。

不过,我想,这可能会变成一场噩梦,如果不想让它变得太“开发者设计的”?

游戏灵感

所以,我现在在努力理解其他 Roguelike 如何处理这种平衡,一些看起来处理得很好的例子:

  • Slay the Spire:每个角色有 distinct identity 和卡牌池,但根据在跑动中发现的卡牌和宝石,多种构筑可以随之产生。
  • Hades:你的武器给你一种特定的起始玩法,但你在途中找到的神赐(boons)可以带来不同的协同和构筑。
  • Monster Train:结合不同族的机制会产生不同的战略可能性。

另一方面,像 Brotato 这样的游戏采用更偏向角色驱动的方式,每个角色的加成和限制会强力推向特定的策略。这种做法能否很好地运作?

我并不是在寻找设计失误的例子,我想了解这些做法之间的权衡。我想知道有没有人能分享参考或反馈或相关游戏?