Out of Pixkrieg 是我从 Pixkrieg 提取的 RTS,且所有内容均由代码生成,光照也在其中。
对于阴影和雾,我让代理人自行迭代大约六小时:一个代理实现,一个全新的审阅代理评分结果,发现结果再反馈。

使其运作的设置如下:

  • 捕获来自真实游戏渲染器的固定测试世界。没有图像编辑,也没有生成内容。
  • 每张审阅图像都在上方显示旧版,下方显示新版,以 1:1 裁剪形式呈现,每轮六个视角。
  • 每轮使用全新的审阅者,仅以文本形式提供之前的发现。
  • 同一测试日志记录每个渲染通道的 GPU 时间,因此更漂亮的改动不可能悄悄变慢。

分数(满分 10 分)来自部分回合(部分回合已过时):

Round 雾 整体
0 (旧光照) 1 3.5
1 2.5 3.5 到 4
5 3 5.5
6 5.5 6
9 5 7
10 5.5 6.5
14 7.5 8

我学到的:

  • “flip‑flop” 是最有用的信号。第 1 回合:出现均匀的乳白色薄 veil。第 5 回合:雾区不可见。第 6 回合:首次可见,但呈现为覆盖所有内容的乳白色糊。第 9 回合:再次过于克制。调节密度上下并不会收敛。真正有效的是改变结构:雾以区块形式出现,中间有清晰空气,随高度变薄,并保持其覆盖颜色不变。
  • 审阅者噪音较大。他们会对未改动的旧版给分在 4 到 5 之间,这也是为什么旧版出现在每张图像中。
  • 视觉审阅发现技术缺陷。悬崖面的水平条纹被发现是空气网格用 8 位存储高度导致的,雾条每 8 像素出现一次。审阅者只看到条纹,代理人则追溯到根源。
  • 检查你未曾目标的视图。第 13 回合看起来可发布,但在俯视战略视图中雾区变成了白色模糊。第 14 回合仅解决了这一问题。
  • 并且它在性能方面更快:新光照比旧光照在我的本地基准中节约 26% 到 36% 的 GPU 时间。
  • 规划内容流水线以开发项目。我已经这么做,现在有轻松生成前后对比剪辑和展示变更的方式,也可以在社交媒体上发布。如果我有时间,可能会专门写一篇关于此的帖子。

我设定了目标,并在最后查看结果。审阅者在中间进行了观察。

AI 审阅者只能带我到此为止,真正的检验是玩家。因此,我偶尔会开放游戏供周末玩家反馈,收集意见并迭代,看下一回合是否成功。本周末就是一次,免费在浏览器上玩直到周日晚间:
https://pixkrieg.com/

你对基于视频中玩家反馈的第一次迭代有什么看法?