The pitch: 你操控一名由真实物理构成的二维角色,在程序生成的 Metroidvania 地图中探索。每打开一个宝箱都会改变 mechanics(机制),而不仅仅是数值 — — 所以每次运行都不同。Hollow Knight 的探索、Isaac 的随机物品、以及一个会摔跤、滚动和被抛掷的身体。
Me: iOS 开发者,兼职,在开始时没有任何 Unity 经验。Claude Code 编写了几乎所有的代码;我负责设计、试玩每个构建并做决定。
Before any code (2 days)
研究了竞争对手(Dead Cells、Hades、Hollow Knight、Isaac、Spelunky、Rogue Legacy…)。
将 10 本游戏设计书籍和在线材料浓缩为检查表,再整理为 3 项 Claude 技能:验证想法、审计设计文档、教我。
用 ChatGPT 在下午创建了一个可玩的网页原型。它足够好,让我决定正式开发。

Day by day (only days with commits)
Week 1: from nothing to a full run
Day 1: 设计手册、决策日志以及 AI 流程(GitHub 问题 → Claude → PR,后台 overnight)。
Day 2: Unity 项目。一个带真实物理的方块,平面形状在平面平台上。3 个类,首次战斗。
Day 3: 首个敌人、首个 Boss、卡牌、房间以文本文件形式编写。
Day 4: 完整的一次运行可玩。游戏会自行录制运行视频。
Day 5: 对 23 个竞争对手与我们的物理身体进行分析;首个敌人艺术。
Day 6: 将敌人互相撞击(“保龄球”);首次测试构建;测试套件从 136 秒降至 23 秒。
Week 2: it starts looking like a game
Days 7–8: 敌人获得表情和姿态;物理身体匹配绘制尺寸。
Day 9: 游戏内程序生成地图,木质 UI 套件,两轮外部评审。
Day 10: 整个森林艺术资源一次完成(105 条提交)。
Days 11–13: 真实瓦片图,连通的房间、视差层,以及通过文件桥接的一个机器人自动玩游戏。
Weeks 3–4: the map
Days 14–15: 98 个房间模板,路径和死胡同带来回报。在此之前,几天没有提交,用于将我早前的另一款游戏的物理部分移植以进行对比。
Days 16–19: 每个房间的遥测、将待办事项移至 GitHub、-219 MB GPU 内存、永久移动解锁。
Pause. 9 月主要用于设计:重新阅读、裁减、决定。20–21 日是两次短时段。
October: the vertical slice
Day 22: 玩、录制、修复。运行现在在死亡或 Boss 处结束。
Day 23: 3 波卡牌;死敌人变成保龄球。
Day 24: ChatGPT 概念艺术,然后在 Unity 中重建菜单直至其覆盖概念。
Day 25: 挑战解锁英雄、技能和卡牌;Windows 构建;朋友的测试。
Days 26–28: HUD、Boss、卡牌图标、敌人重新设计、新教程。
Day 30: 卡牌灵感来源于经典:马里奥的跺脚、塞尔达的旋转、星星。
Day 31: 19 种语言,阿拉伯语和希伯来语双向镜像,AI 翻译审查。
Day 32: 这支预告片,由游戏自带的测试拍摄。

The method, briefly
Verifiable or not delegated. 规则变为测试,测试在更改前写好。每个新测试必须先显示失败。
Decisions are logged with the why. 约 800 条记录,说明原因。如果代码和文档不一致,AI 会停止并提问。
Docs point to the number, they don't copy it. 当文档引用的文件不再存在时,测试会失败。
Measure, don't guess. 通过遥测、录制的试玩、每个视频一个子代理。
Claude drives ChatGPT through the browser 为概念艺术、图标和翻译审查提供支持。
I keep the fun decisions. AI 证明事情是真实的;它不能告诉我它们是否好。
Numbers: 764 条提交 · 1,508 条测试 · 约 800 条决定 · 57 份研究文档 · 32 工作日在 81 天日历中 · 1 人。
What I'd love feedback on:
The game: 视频中的宣传是否清晰?哪个机制会让你想玩?
The process: 你会有什么不同做法?