正面
通过随机化游戏的不同元素,我们极大地提升了重玩价值,因为每次跑都不同,玩家必须适应游戏抛出的一切。他们不能反复使用相同的获胜策略,而必须即兴构思新方法。此外,每次都会出现新的、不同的敌人、升级和地图布局,营造出令人兴奋的发现感。
负面
但随机化也有巨大缺点。作为一款策略游戏,玩家会发现自己精心策划的计划在 RNG 神明不作祟时瞬间化为乌有,感到极其不满。某些跑的开局也非常薄弱,且缺乏强烈的继续动力,玩家只会不断重置,直至获得良好开局,这削弱了游戏乐趣,使已玩的跑局变得相似,这正与随机性的初衷相悖。因此,必须明确界定随机性应当以及不应当干预的范围。
本游戏中的随机性
在《晨光守卫》中,随机性主要体现在地图布局和 Runestone 升级两个主要方面。对于尚未玩过本游戏的朋友,我们来简要说明这两者分别是什么。
首先,地图采用程序化生成,每次跑都不同。这意味着资源可能生成数量多或少,且可能离玩家很近,也可能在几个岛屿之外。此外,由于地形高度变化,极大地影响了可以放置防御塔的位置以及这些位置的有效性。虽然还有其他地图生成要素影响游戏体验,但这点本身对玩家的策略和跑的难度产生了重大影响。
丑陋
虽然这些系统增加了多样性,但我们发现随机性有时对玩家成功的影响过大。由于资源可能在各种位置生成,有些跑会让玩家拥有强势的起始位置,而其他跑则迫使他们费力才能建立基地。Runestone 的问题同样存在。由于可用的升级完全随机,玩家可能会得到不符合当前策略或无法应对特定挑战的选项。当 Runestone 能够解锁全新防御塔和单位时,错过合适的升级的影响远大于仅仅错失一项属性提升。
这给我们作为游戏设计者带来了问题。我们希望玩家能根据策略进行调整,但不希望他们因运气不佳而觉得策略无关紧要。当跑局开始不利且升级不配合时,重新开始可能显得是最合理的选择。
解决方案
与其完全移除随机性,我们决定为玩家提供更多影响随机性的方式。
我们最大的改动之一是引入元进度系统。与其让每次跑完全独立,玩家现在可以进行永久性进度,跨跑跑之间保留。即使某一次跑势头不佳、未如预期,玩家仍有动力继续以解锁这些升级。
我们还通过引入 Runestone 家族重新设计了 Runestone 选项的机制。与其把每个 Runestone 视为完全独立的随机可能性,我们根据其相关效果对其进行分组。这让玩家能够逐步培养特定的玩法,同时仍保留意外升级的空间。加上每跑可进行几次重新抽取的能力,玩家因此更有掌控感。
元进度的魅力
每次跑结束后,无论胜负(虽然获胜时获得更多),玩家都会获得 Runes,可用于在庞大的技能树上消费以解锁永久升级。有些升级是简单的属性提升,虽然不如激动人心,但仍在游戏中发挥重要作用。其他升级则会向池子中加入全新的 Runestone,或解锁防御塔、单位及其他有趣的功能。
这改变了失败的感受方式。以前,一次令人失望的跑局可能让人觉得时间白费,尤其是当玩家难以获得良好开局时。现在,即使跑局不尽如人意,玩家仍能朝着长期进度努力,解锁提升后续尝试的升级。
但这套系统的另一个重要方面是,它自然适应不同技能水平的玩家。经验丰富的玩家可能在几次跑后就能击败游戏,即便只有少量永久升级。相对而言,经验不足的玩家需要更多跑局,逐步在技能树上投资,直至拥有足够的升级来克服游戏挑战。
这意味着玩家不必 모두以相同速度取得成功。技术高超的玩家可以更依赖对游戏机制的理解,而需要更多帮助的玩家则可以随时间累积实力。当然,这极大地提升了重玩价值,并为玩家提供了在-game 动力继续游玩的理由。
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