Exil 岛上水的前后对比,我的俯视多玩家生存游戏(Unity 6,URP 2D)。
旧海洋全部由瓦片组成:深度瓦片根据离岸距离上色,上层有一层色调,泡沫沿海岸线逐瓦片动画。它看起来平坦,泡沫瓦片不同步漂移,所以能看到缝隙。
已变化:
- 水瓦片仍用于游戏玩法,但不再渲染。
- 在生成地图时,我烘焙一张小纹理,存储每个单元格到岸边的距离。
- 一个在瓦片下方的四边形上运行的着色器读取它并绘制全部内容:一种抖动的深度渐变、在水面上滚动的冲浪线条、水线处的泡沫,以及几个漂浮的浪尖和光点。
- 它按世界像素工作,以低帧率更新,因此保持在像素网格上,感觉像手绘动画而非平滑。
- 泡沫的时间来自该距离,而非每个瓦片,因此整条海岸线同步移动。
- 沙滩边缘瓦片上在沙滩边缘绘制了湿润的带子。
- 它由 2D 光照提供光照,所以白天和夜晚仍然正常。
很乐意回答问题。接下来想加入什么:溅水、反射,还是保持原样?
如果想观看它移动,这里有 免费浏览器 alpha 在 itch。
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