Exil 岛水的前后对比,我的俯视视角多人生存游戏(Unity 6,URP 2D)。
旧海洋全部由瓦片组成:根据距离海岸而上色的深度瓦片,上层的调色层,以及沿海岸边逐瓦片动画的泡沫。它看起来平坦,且泡沫瓦片不同步漂移,导致可见的缝隙。
变化如下:
- 水瓦片仍用于游戏玩法,但不再渲染。
- 在地图生成时,我烘焙一张小纹理,存储每个单元格到海岸的距离。
- 一个位于地图下方四边形的着色器读取它并渲染所有内容:调色的渐变条纹、滚动的浪纹、水面线上的泡沫,以及几个漂浮的峰和闪光。
- 它按世界像素工作,且以低帧率更新,因此保持在像素网格上,给人手绘动画的感觉而非平滑。
- 泡沫的时机来自该距离,而非每个瓦片,因此整条海岸线同步移动。
- 沙滩边缘的瓦片上加入了湿润的带子。
- 它受 2D 光照影响,昼夜仍然正常工作。
很乐意回答问题。你接下来想加入什么:溅射、反射,还是保持原样?
如果想看它运行,这里有免费浏览器阿尔法在 itch。
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