Word to the Line 是一款设定在无线电之前的即时战斗游戏。你是指挥官,只能从你所在的位置看到战场,没有带有小图标的迷你地图显示你的士兵。你通过对递送员说出指令来下达命令。你的军官按他们理解的方式执行这些命令,有时会因为一些你可以事后推断出来的原因,让一个士兵走错山丘。
本周是基础阶段:选择引擎。下面是我与AI编码助手(Claude Code)合作的过程,它完成了大部分工作。
工作方式。 在第一次会话中,我让AI在简要描述我的想法后撰写游戏概念。我让它向我提问,直到概念清晰为止。第二次会话我们使用前文的概念文档作为起点,对需求文档进行了同样的流程。第三次会话是高层次研究,第四次会话是将工作分解为主要任务。随后,第一轮真正的工作会话开始,研究选择哪个引擎。一周内总共进行了约25次agent会话,耗时约10小时。
测试。 该agent在Godot 4.7(.NET, C#)和Unity 6.6中构建了相同的场景:滚动地面、一座山丘、两支方块士兵军队以及一台在行进中穿过阵线并攀爬山丘的相机。它在我的笔记本电脑(GTX 1650 Ti, 4 GB)上无人看管地运行基准测试,在每次运行前等待笔记本安静,并在其他任务繁忙时重复运行。同时使用ffmpeg记录了视频片段。
发现。 帧率没有起决定性作用。两个引擎都为我的游戏需求运行得很好,50,000名士兵轻松跑在60帧以上。但出于某种原因,我无法让Unity的测试运行得与Godot的一样快,最终这成了决定性因素。
下周: 野外。骑上山丘并检查是否能从地面辨别军队的位置。
这是我人生中的第一款游戏。我是一名软件开发人员,但以前从未有时间写 proper games。我希望借助AI的帮助,实现这个长期以来的梦想。
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