我在做一个相对轻松的 RPG,发现武器目录的建模和实现/绑定非常容易。盾牌也是。
但是盔甲呢……天哪,我在做什么错误?我遵循这个流程:
- 生成每个盔甲部件的参考图像(使用 GPT dot)
- 将其喂给 SOL 6.1 高级版,通过 Hunyuan 3D 生成粘土模型
- 测试适配并调整,然后在 Blender 中将其绑定到相应的骨骼
- 添加纹理
- 应用整套盔甲,如有需要进行调整
- 交给 Claude,导入到 Unity 中
- Claude 对部件进行缩放,以匹配我们的绑定模型
- 未来的所有部件都将遵循相同的缩放计算,适用于当前模型或未来的模型……
一旦这套盔甲正确适配,我对贴合问题挣扎了很久,所以我们进行了模型替换(比如头盔替换头部)。随后在适配处出现空白间隙,我们用看起来像布料的材料填补。还有更多间隙,所以我在 Blender 中手动调整了部件并保存。随后进行动画测试,整套盔甲像是用橡皮筋捆住一样分裂开来。
目前,SOL 正在把部件改为单一实心网格,而不是切片,因为据称第一次这样做时(耗时数小时)。这是正确的做法吗?我肯定哪里出了问题?
我很需要一些有帮助的建议……这几周来我遇到的第一个重大障碍。低多边形、过于宽松的盔甲在模型上轻松滑入并无问题,但这套贴合度高、真实 3D 纹理的盔甲被分成六块(头盔、肩甲、手套、胸甲、腿甲、靴子)非常棘手。
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