TL;DR:独立开发者,鬷镇管理模拟游戏,首次参加 Next Fest。我一天大约9个愿望清单,从此涨至每天约440个,最后 Next Fest 周末结束时达到约1.14万个愿望清单。演示版承担了大部分重心,Reddit广告有效但不便宜,邮件营销的回报大多无法量化。
关键收获:
- 让玩家真正完成的演示版,远胜任何预告片。我的演示版在节期内的转化率约为每位演示玩家1个愿望清单。
- Reddit广告我每获取一个可追踪的愿望清单花€2.61。国家定位是成败关键:美国和加拿大的访问中每100次有16个愿望清单,印度1,392次访问全无愿望清单(😔)
- Steam的自然发现远不如预期(约11%的店铺访问),大部分访问来自已知游戏名称的搜索。
- 631封营销邮件,回复率11.6%,近40%的回复仅在一次跟进后才出现。一些最佳报道来自我从未联系的创作者。
这是一个非常漫长的阅读,请耐心跟随📖。
一些背景
我是一位独立开发者,制作《Scream Operator》——一款温馨恐怖的管理模拟游戏,你从控制台经营一個鬷屋旋转木马。此前我曾独立经营一家在线营销公司,为多个项目提供营销管理服务。
重要信息: 我对数据和电子表格有执念,所以我会记录并分析所有营销行为,这对我新游戏的营销之旅来说是不可或缺的。
既然 Next Fest 即将结束,我现在是时候深入分析我收集的数据和从中获得的经验教训了。
商店页面于二月底上线。免费演示版于十月6日发布,距 Next Fest 还有两周。游戏正式上架计划在2027年初。
数据来源:
- Steamworks 流量报告和 UTM 报告
- Steam的每日愿望清单报告
- 演示版内部的匿名事件("开始游戏"、"完成最后一班"、"点击愿望清单按钮")。该跟踪于十月13日才上线,因此演示版数据从那里开始。
- 在线数据抓取工具 searching for terms related to my game 以 enable me to find articles, posts, video's 等关于我的游戏的内容。
按阶段统计的每日愿望清单数
| 阶段 | 日期 | 天数 | 每日愿望清单数 | 此时发生了什么 |
|---|---|---|---|---|
| 仅上架页面 | 9月20日至10月5日 | 16天 | 每天9个 | 第一次邮件波次发生,尚无演示版 |
| 演示版上线 | 10月6日至7日 | 2天 | 每天97个 | 免费演示版加上约11个 subreddit 的帖子 |
| 演示版 + Reddit广告 | 10月8日至18日 | 11天 | 每天192个 | 约67%可追踪到广告 |
| Next Fest + 广告 | 10月19日至21日 | 3天 | 每天376个 | 约34%可追踪到广告 |
| Next Fest,广告关闭 | 10月22日至25日 | 4天 | 每天439个 | 基本来自广告为0 |
大约在10月6日有6,400个愿望清单,进入Next Fest时约为8,650个,最后一周日结束时为11,402个。删除的愿望清单始终保持在约5%左右。
最令人惊讶的事实:当我于Next Fest第3天关闭广告时,愿望清单数反而 上升了。 如果只计算我无法追溯到广告的愿望清单,广告期间每天约65个,节期第一天约250个,广告关闭后约每天440个。广告并没有支撑起Next Fest。
演示版
每日玩家数
在Next Fest前一周(广告运行时)大约有110名新玩家每天加入,节期期间达到350至610人。最佳日是最后周日:612名新玩家,同时在线32人。
涡流(10月19日至25日)
| 步骤 | 玩家数 | 比例 |
|---|---|---|
| 开始演示版 | 2,897 | 100% |
| 到达最后一班(万圣节夜) | 1,839 | 63% |
| 点击演示版内的愿望清单按钮 | 520 | 18% |
同一7天内,游戏新增2,885个愿望清单,因此约每位演示玩家获得1个愿望清单。当然, 并非所有愿望清单都来自演示版,但我心想如果不是这么出乎意料的比例,我都会感到失望。
我的推测:演示版约30分钟,有一个明确的结局(四个班次,最后一个是万圣节夜),最后一屏幕直接指向完整版并附有愿望清单按钮。目前已有46项演示版评论,全部为积极评价。
小细节我不知道:当演示版上线时,Steam会给关注该游戏的玩家发邮件。这本身就发送了205次访问演示版页面的访问。
中国
约40%的演示版玩家来自中国,台湾和香港。演示版包含中文翻译且一些中国 gaming 网站对其进行了报道。但她们的转化率大约只有一半:约0.5个愿望清单/玩家,对美国和欧洲约为1个。一些中国评论称其"太短且太浅"。对于30分钟的演示版来说,这正是预期之中,但有所欣赏📝。
Next Fest 集结点:为什么演示版被点击而店铺页面不被点击
| 集结点瓷砖(10月19日至25日) | 展示次数 | 点击率 | 访问次数 |
|---|---|---|---|
| 主要游戏,跳转到店铺页面 | 105,303 | 0.94% | 991 |
| 演示版,跳转到演示版页面 | 2,075 | 51.7% | 1,073 |
同一集结点,截然不同的点击率。我的理论是:Steam每次主胶囊滚动出现时都会计算为一次展示,因此该数字巨大且点击率极低。演示版只在有人已经查看该游戏时才显示,那些人几乎已经准备好点击。在最终,集结点发送了约2,000次访问,大约均分给店铺页面和演示版页面。而且在拥有数千个演示的集结点中,1%的点击率显然是正常的。
胶囊变更: 在第3天晚些时候,我把胶囊艺术调得更亮一些更有 punchy。点击率从0.73%上升到0.77%(此前),从0.93%提升到1.09%(此后)。从集结点到演示版页面的点击率从21%提升至51%。
预告片变更: 在第5天更换了新的预告片。每100次店铺访问的愿望清单数分别为:前一天33,之后两天29和30,周日33。没有明显效果。就我个人而言,胶囊远超过预告片。
实际流量来源
整个节期内的店铺页面访问,总计约12,850次:
| 来源 | 访问次数 | 比例 | 点击率 |
|---|---|---|---|
| 直接访问(输入URL,无referral的链接,Reddit应用) | 5,036 | 39% | |
| Steam搜索建议 | 1,724 | 13% | 11.3% |
| 其他Steam页面 | 1,568 | 12% | |
| Next Fest 集结点 | 991 | 8% | 0.94% |
| 外部网站 | 656 | 5% | |
| 某人的愿望清单 | 535 | 4% | 14.5% |
| Steam搜索结果 | 518 | 4% | 6.8% |
| 机器人 | 500 | 4% | |
| 策展人和开发者页面 | 364 | 3% | 2.4% |
| 推荐、相似项目、浏览 | 368 | 3% |
如果你将"Steam向尚未认识此游戏的玩家展示"(集结点,推荐,More Like This,浏览)计算在内,仅占约1,360次访问,或11%。作为营销人员,这对我来说很stung。其他全部是已知游戏名称的访问。
值得注意的两件事:
- Reddit应用不传递referral信息。 来自该应用的广告点击显示为直接访问,这是39%比例的主要组成部分。若无UTM链接,我根本不知道广告有何作用。
- 谨慎处理垃圾流量。 香港占我所有访问的11%,新加坡占4%,但只有2至8个愿望清单/100次访问。我猜这是爬虫或机器人,且Steam未标记。将其排除出转化计算或它们会拉低所有数据。
Reddit广告
目标为"流量",4个活动 campaign,每个 campaign 都有自己的 UTM 链接,全部指向带有免费演示版的店铺页面。运行时间为10月8日至21日。
| 总支出 | €4,679 |
|---|---|
| 其中为Reddit广告信用 | €1,917 |
| 可追踪愿望清单(UTM) | 1,795 |
| 每获得一个可追踪愿望清单的成本 | €2.61 |
| 净支出(仅自有资金)每获得一个可追踪愿望清单的成本 | €1.54 |
| 估计包括无法追踪的愿望清单 | 约€2.20 |
按国家统计的每100次可信访问的愿望清单数:
| 国家 | 每100次访问的愿望清单数 |
|---|---|
| 加拿大 | 16 |
| 美国 | 16 |
| 英国 | 15 |
| 德国 | 12.5 |
| 澳大利亚 | 11.5 |
| 荷兰 | 11 |
| 印度 | 0(1,392次访问) |
一个广泛 campaign 拉来1,392次印度访问,零个愿望清单,约330次来自巴基斯坦和菲律宾,4个愿望清单。这一 campaign最终实现5个愿望清单/100次访问,对比美国和加拿大的约16个。如果我再做广告,这些国家将从一开始就被排除在外。
值得吗?按照我的价格点,这最多只是在原价上突破,所以我把它看作是在Next Fest前购买动能,而不是谋利。如果说那股动能在节期间有所帮助,我无法证明。但关闭广告后愿望清单数的提升至少告诉我,节期并不是建立在广告之上的。
邮件营销
三波共631封邮件,7种语言。第二波的每封邮件都包含关于该创作者频道的个人化开头。所有邮件都附有简短的 gameplay GIF,创作者会收到一次跟进。在邮件中,我向他们提供免费关键码在正式发布时。
| 批次 | 对象 | 发送数 | 硬退数 | 回复数 | 已知视频/文章 |
|---|---|---|---|---|---|
| 波次1(演示版前) | YouTube和Twitch 创作者 | 200 | 6 | 20 | 4 |
| 波次1 | 新闻媒体 | 11 | 1 | 1 | 3 |
| 波次2(精选) | 创作者 | 133 | 0 | 13 | 2 |
| 波次3 | 主题乐园、鬷屋和温馨创作者 | 123 | 3 | 10 | 0 |
| 波次3 | 新闻媒体 | 99 | 7 | 18 | 5 |
| 波次3 | Steam策展人 | 29 | 0 | 6 | 0 |
| 波次3 | Next Fest和万圣节列表的作家 | 36 | 0 | 3 | 0 |
| 总计 | 631 | 17 | 71(11.6%) | 14 |
我学到了:
- 一次跟进意义重大。 71个回复中的28个是在跟进后才来的。在波次1,我有7个在跟进前的回复,20个跟进后。
- 用对方的语言书写。 回复率:荷兰语24%,法语22%,德语15%,英文8%。
- 细分胜过大范围。 主题乐园和旋木马频道的回复率高达22%。几乎所有回复都来自1k至100k订阅者之间的频道。大号频道基本不回复。
- 鬷屋频道回复率仅为2%。 他们报道的是真实的鬷屋,不是游戏。划算了。
- 新闻媒体和策展人回复率高于创作者: 19%和21%,对比创作者的10%。
- 不要在没有可玩内容时进行营销。 波次1是在演示版存在之前发送的。我收到许多"很酷,等我能玩它"的回复,几乎没有愿望清单。那整周仅带来45个愿望清单。
它带来了愿望清单吗?
诚实的回答: barely measurable(几乎无法衡量)。从10月3日至16日,我仅能将约50个愿望清单(3%)与营销覆盖联系起来。YouTube在Steam中几乎不显示为referral来源,因为人们观看视频后自己去搜索Steam。 What I can see is that on the last Sunday, after a few new videos went up, visits from search suggestions went up 14% and from search results 40% compared to Saturday, while the hub sent fewer visits.
而且,其中一些最佳报道来自我从未联系的创作者。一位西班牙创作者在演示版 первой周制作了47分钟的视频从未回复我的邮件。在节期最后周末独自贡献了4个视频(一位拥有27k订阅者的法国频道,一位拥有19k订阅者的中国频道,一位拥有13.7k订阅者的美国频道,还有一位微小的频道)。从某种意义上说,最有效的营销是拥有人喜欢的演示版。
我会这样做得更好
- 先发布演示版,然后进行营销,而不是相反。
- 从一开始就在广告中排除垃圾国家。
- 在节期前测试胶囊艺术,而不是在中途(😂)
- 用对方的语言书写,并且至少发送一次跟进。
- 一切使用UTM链接,请您与您合作的每个人也这样做。
如果您读了这么长的文章,请与我分享这份数据狂热之处😆
随时乐意回答问题或挖掘更多数据。Next Fest 今天就要结束了,所以接下来我会找出它的下降有多快。如果你感兴趣,我可以在发布后可以做一个跟帖。
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