TL;DR:独立开发者,鬷镇管理模拟游戏,首次参加 Next Fest。我一天大约9个愿望清单,从此涨至每天约440个,最后 Next Fest 周末结束时达到约1.14万个愿望清单。演示版承担了大部分重心,Reddit广告有效但不便宜,邮件营销的回报大多无法量化。

关键收获:

  • 让玩家真正完成的演示版,远胜任何预告片。我的演示版在节期内的转化率约为每位演示玩家1个愿望清单。
  • Reddit广告我每获取一个可追踪的愿望清单花€2.61。国家定位是成败关键:美国和加拿大的访问中每100次有16个愿望清单,印度1,392次访问全无愿望清单(😔)
  • Steam的自然发现远不如预期(约11%的店铺访问),大部分访问来自已知游戏名称的搜索。
  • 631封营销邮件,回复率11.6%,近40%的回复仅在一次跟进后才出现。一些最佳报道来自我从未联系的创作者。

这是一个非常漫长的阅读,请耐心跟随📖。

一些背景

我是一位独立开发者,制作《Scream Operator》——一款温馨恐怖的管理模拟游戏,你从控制台经营一個鬷屋旋转木马。此前我曾独立经营一家在线营销公司,为多个项目提供营销管理服务。

重要信息: 我对数据和电子表格有执念,所以我会记录并分析所有营销行为,这对我新游戏的营销之旅来说是不可或缺的。

既然 Next Fest 即将结束,我现在是时候深入分析我收集的数据和从中获得的经验教训了。

商店页面于二月底上线。免费演示版于十月6日发布,距 Next Fest 还有两周。游戏正式上架计划在2027年初。

数据来源:

  • Steamworks 流量报告和 UTM 报告
  • Steam的每日愿望清单报告
  • 演示版内部的匿名事件("开始游戏"、"完成最后一班"、"点击愿望清单按钮")。该跟踪于十月13日才上线,因此演示版数据从那里开始。
  • 在线数据抓取工具 searching for terms related to my game 以 enable me to find articles, posts, video's 等关于我的游戏的内容。

按阶段统计的每日愿望清单数

阶段 日期 天数 每日愿望清单数 此时发生了什么
仅上架页面 9月20日至10月5日 16天 每天9个 第一次邮件波次发生,尚无演示版
演示版上线 10月6日至7日 2天 每天97个 免费演示版加上约11个 subreddit 的帖子
演示版 + Reddit广告 10月8日至18日 11天 每天192个 约67%可追踪到广告
Next Fest + 广告 10月19日至21日 3天 每天376个 约34%可追踪到广告
Next Fest,广告关闭 10月22日至25日 4天 每天439个 基本来自广告为0

大约在10月6日有6,400个愿望清单,进入Next Fest时约为8,650个,最后一周日结束时为11,402个。删除的愿望清单始终保持在约5%左右。

最令人惊讶的事实:当我于Next Fest第3天关闭广告时,愿望清单数反而 上升了。 如果只计算我无法追溯到广告的愿望清单,广告期间每天约65个,节期第一天约250个,广告关闭后约每天440个。广告并没有支撑起Next Fest。

演示版

每日玩家数

在Next Fest前一周(广告运行时)大约有110名新玩家每天加入,节期期间达到350至610人。最佳日是最后周日:612名新玩家,同时在线32人。

涡流(10月19日至25日)

步骤 玩家数 比例
开始演示版 2,897 100%
到达最后一班(万圣节夜) 1,839 63%
点击演示版内的愿望清单按钮 520 18%

同一7天内,游戏新增2,885个愿望清单,因此约每位演示玩家获得1个愿望清单。当然, 并非所有愿望清单都来自演示版,但我心想如果不是这么出乎意料的比例,我都会感到失望。

我的推测:演示版约30分钟,有一个明确的结局(四个班次,最后一个是万圣节夜),最后一屏幕直接指向完整版并附有愿望清单按钮。目前已有46项演示版评论,全部为积极评价。

小细节我不知道:当演示版上线时,Steam会给关注该游戏的玩家发邮件。这本身就发送了205次访问演示版页面的访问。

中国

约40%的演示版玩家来自中国,台湾和香港。演示版包含中文翻译且一些中国 gaming 网站对其进行了报道。但她们的转化率大约只有一半:约0.5个愿望清单/玩家,对美国和欧洲约为1个。一些中国评论称其"太短且太浅"。对于30分钟的演示版来说,这正是预期之中,但有所欣赏📝。

Next Fest 集结点:为什么演示版被点击而店铺页面不被点击

集结点瓷砖(10月19日至25日) 展示次数 点击率 访问次数
主要游戏,跳转到店铺页面 105,303 0.94% 991
演示版,跳转到演示版页面 2,075 51.7% 1,073

同一集结点,截然不同的点击率。我的理论是:Steam每次主胶囊滚动出现时都会计算为一次展示,因此该数字巨大且点击率极低。演示版只在有人已经查看该游戏时才显示,那些人几乎已经准备好点击。在最终,集结点发送了约2,000次访问,大约均分给店铺页面和演示版页面。而且在拥有数千个演示的集结点中,1%的点击率显然是正常的。

胶囊变更: 在第3天晚些时候,我把胶囊艺术调得更亮一些更有 punchy。点击率从0.73%上升到0.77%(此前),从0.93%提升到1.09%(此后)。从集结点到演示版页面的点击率从21%提升至51%。

预告片变更: 在第5天更换了新的预告片。每100次店铺访问的愿望清单数分别为:前一天33,之后两天29和30,周日33。没有明显效果。就我个人而言,胶囊远超过预告片。

实际流量来源

整个节期内的店铺页面访问,总计约12,850次:

来源 访问次数 比例 点击率
直接访问(输入URL,无referral的链接,Reddit应用) 5,036 39%
Steam搜索建议 1,724 13% 11.3%
其他Steam页面 1,568 12%
Next Fest 集结点 991 8% 0.94%
外部网站 656 5%
某人的愿望清单 535 4% 14.5%
Steam搜索结果 518 4% 6.8%
机器人 500 4%
策展人和开发者页面 364 3% 2.4%
推荐、相似项目、浏览 368 3%

如果你将"Steam向尚未认识此游戏的玩家展示"(集结点,推荐,More Like This,浏览)计算在内,仅占约1,360次访问,或11%。作为营销人员,这对我来说很stung。其他全部是已知游戏名称的访问。

值得注意的两件事:

  • Reddit应用不传递referral信息。 来自该应用的广告点击显示为直接访问,这是39%比例的主要组成部分。若无UTM链接,我根本不知道广告有何作用。
  • 谨慎处理垃圾流量。 香港占我所有访问的11%,新加坡占4%,但只有2至8个愿望清单/100次访问。我猜这是爬虫或机器人,且Steam未标记。将其排除出转化计算或它们会拉低所有数据。

Reddit广告

目标为"流量",4个活动 campaign,每个 campaign 都有自己的 UTM 链接,全部指向带有免费演示版的店铺页面。运行时间为10月8日至21日。

总支出 €4,679
其中为Reddit广告信用 €1,917
可追踪愿望清单(UTM) 1,795
每获得一个可追踪愿望清单的成本 €2.61
净支出(仅自有资金)每获得一个可追踪愿望清单的成本 €1.54
估计包括无法追踪的愿望清单 约€2.20

按国家统计的每100次可信访问的愿望清单数:

国家 每100次访问的愿望清单数
加拿大 16
美国 16
英国 15
德国 12.5
澳大利亚 11.5
荷兰 11
印度 0(1,392次访问)

一个广泛 campaign 拉来1,392次印度访问,零个愿望清单,约330次来自巴基斯坦和菲律宾,4个愿望清单。这一 campaign最终实现5个愿望清单/100次访问,对比美国和加拿大的约16个。如果我再做广告,这些国家将从一开始就被排除在外。

值得吗?按照我的价格点,这最多只是在原价上突破,所以我把它看作是在Next Fest前购买动能,而不是谋利。如果说那股动能在节期间有所帮助,我无法证明。但关闭广告后愿望清单数的提升至少告诉我,节期并不是建立在广告之上的。

邮件营销

三波共631封邮件,7种语言。第二波的每封邮件都包含关于该创作者频道的个人化开头。所有邮件都附有简短的 gameplay GIF,创作者会收到一次跟进。在邮件中,我向他们提供免费关键码在正式发布时。

批次 对象 发送数 硬退数 回复数 已知视频/文章
波次1(演示版前) YouTube和Twitch 创作者 200 6 20 4
波次1 新闻媒体 11 1 1 3
波次2(精选) 创作者 133 0 13 2
波次3 主题乐园、鬷屋和温馨创作者 123 3 10 0
波次3 新闻媒体 99 7 18 5
波次3 Steam策展人 29 0 6 0
波次3 Next Fest和万圣节列表的作家 36 0 3 0
总计 631 17 71(11.6%) 14

我学到了:

  • 一次跟进意义重大。 71个回复中的28个是在跟进后才来的。在波次1,我有7个在跟进前的回复,20个跟进后。
  • 用对方的语言书写。 回复率:荷兰语24%,法语22%,德语15%,英文8%。
  • 细分胜过大范围。 主题乐园和旋木马频道的回复率高达22%。几乎所有回复都来自1k至100k订阅者之间的频道。大号频道基本不回复。
  • 鬷屋频道回复率仅为2%。 他们报道的是真实的鬷屋,不是游戏。划算了。
  • 新闻媒体和策展人回复率高于创作者: 19%和21%,对比创作者的10%。
  • 不要在没有可玩内容时进行营销。 波次1是在演示版存在之前发送的。我收到许多"很酷,等我能玩它"的回复,几乎没有愿望清单。那整周仅带来45个愿望清单。

它带来了愿望清单吗?

诚实的回答: barely measurable(几乎无法衡量)。从10月3日至16日,我仅能将约50个愿望清单(3%)与营销覆盖联系起来。YouTube在Steam中几乎不显示为referral来源,因为人们观看视频后自己去搜索Steam。 What I can see is that on the last Sunday, after a few new videos went up, visits from search suggestions went up 14% and from search results 40% compared to Saturday, while the hub sent fewer visits.

而且,其中一些最佳报道来自我从未联系的创作者。一位西班牙创作者在演示版 первой周制作了47分钟的视频从未回复我的邮件。在节期最后周末独自贡献了4个视频(一位拥有27k订阅者的法国频道,一位拥有19k订阅者的中国频道,一位拥有13.7k订阅者的美国频道,还有一位微小的频道)。从某种意义上说,最有效的营销是拥有人喜欢的演示版。

我会这样做得更好

  • 先发布演示版,然后进行营销,而不是相反。
  • 从一开始就在广告中排除垃圾国家。
  • 在节期前测试胶囊艺术,而不是在中途(😂)
  • 用对方的语言书写,并且至少发送一次跟进。
  • 一切使用UTM链接,请您与您合作的每个人也这样做。

如果您读了这么长的文章,请与我分享这份数据狂热之处😆

随时乐意回答问题或挖掘更多数据。Next Fest 今天就要结束了,所以接下来我会找出它的下降有多快。如果你感兴趣,我可以在发布后可以做一个跟帖。