最近我在《龙之信条2》中的经历一直在思考。我喜欢挑战,但我发现游戏在我的个人体验中并没有真正兑现这一点,导致我对战斗在某个时刻失去了兴趣。别误会,它并不是说游戏很容易,但我开始觉得难度在掌握了特定的游戏机制后显得完全是表面的。
机制
据我所知,这个机制并没有被主动解释。但如果你受到致命伤害,你的角色会在出现“游戏结束”画面之前先进行一段死亡动画。在这段时间里,实际上可以使用消耗品来复活已死亡的角色。
对游戏玩法的影响
首先,我还不知道这个机制,只接受了“加载检查点”。它很难,有点繁琐,但能让我进入正确的心理状态是有趣的:避免伤害,管理好攻击时机,等等。
但在我了解到这一点后,我心想,哇,这真是方便。死亡画面很烦人。于是我开始在记得时或有药品时,在受到致命伤害后直接使用治疗。
但随后,时间的推移让我变得非常擅长连续使用消耗品,这让我变得极度冒险。只要还有消耗品(而且它们给得很多),受到伤害就不算大问题。这最终让最壮观的首领战胜利也变得没有成就感,感觉更像是必然且廉价的。
虽然在很多游戏中使用消耗品的堆叠是常见的,但大多数游戏在你死亡后并不会让你继续使用,而且你仍需关注血量和一击必杀。
我觉得有趣的是中间那部分。我开始觉得不想再回到必须死亡并重新开始战斗的状态,因为这感觉像是浪费时间,很繁琐,而且我可以通过足够多的尝试最终击败首领。
但这反而让游戏在最后变得极其不值得和不 fun,并改变了我的玩法。
很多当人们面对这种情况时会说“如果你不觉得它好玩,就别做”(我讨厌作为游戏设计师听到这句话)而且我经常这样做,但有趣的是,当游戏让你每次都询问是否要避免后果和惩罚时,接受这些后果和惩罚却很难。作为玩家,即使我知道这样会让游戏更具挑战性和更有乐趣,我也无法做到。
我想分享这段经历,因为我觉得它触及了游戏设计的一个更有趣的方面。我们通过调节难度来让游戏变得满足并有动力去完成,而不是变得枯燥或令人沮丧。这本身就是必要的副作用,我也一直觉得平衡这件事很有趣,也是游戏设计中最困难的方面之一,因为没有一种解决方案能适用于所有玩家。
因此,我甚至不能说这个机制执行得不好,尽管它对我没用。从概念上看,对致命伤害的宽限期其实是个不错的设计。但在我身上它完全反作用了,我想知道其他玩家是如何与这个机制互动的,以及它对他们的游戏过程产生了正面还是负面的影响。
如果你在游戏过程中使用过这个机制,请加入讨论。
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