我正在制作 Amiss,一款第一人称异常恐怖游戏。你从电梯里走出来,检查楼层,然后决定:是异常还是正常?如果发现一个,你就返回;如果错过,就会被送下去。因为楼层是故意几乎相同的,我大部分时间都在做细微的改动:光照、道具、音效,偶尔加入完整的噩梦。我至今学到的几点: - 越一致的基准,细微的改动就越令人毛骨悚然 - 声音起到一半的作用,所以寂静需要感觉沉重 - 颗粒感和低多边形形状能隐藏很多,但前提是构图要有意图。
Steam 页面:https://store.steampowered.com/app/5408210/Amiss/
我的苏联公寓惊悚故事由一条重复的走廊构成。以下是我如何让每层楼感觉不同。
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