我已经制作游戏超过10年,过去一年半一直在使用AI制作游戏。23天前我从空目录开始了这个项目,视频里几乎所有内容都是AI生成的。我的工作是游戏设计、架构、美术方向和测试,我自己没有编写一行代码。
游戏名为 Feraloft,它是一个漂浮岛的沙盒。在岛屿上你可以建造自己的村庄,并驯服你在那里捕获的生物(捕获功能尚未在本视频中展示)。它们为你工作,收集资源并维持生产,而你则飞向下一个岛屿,进入另一种生物群落,设置新材料的生产。为了到达那里,你需要在船坞编辑器中逐 pieza 设计自己的飞艇(框架、船体、火炮、引擎、气球),建造它,并在前进途中与其他飞艇战斗。击中会真实地将部件击落,飞艇可能会破碎并坠落天空。此外还有洞穴、地牢和用于滑翔的翅膀。
长期来看,我想让它发展成一个殖民地模拟器:你的岛屿通过网络相连,你的飞艇在殖民地之间运输货物,整个系统会演变成一个巨大的帝国,能够生产一切。
这里没有 Unity、Unreal 或 Godot。它是一个基于 SDL3 的自定义 C++ 引擎,使用 Jolt 进行物理,Windows 上使用 Vulkan,macOS 上使用 Metal,并且在 Linux 上也能构建。相同的着色器在 Vulkan 和 Metal 上运行。目前代码大约 220,000 行 C++ 和 24,000 行着色器。没有使用市场插件、预制的游戏系统或模板。
工作流程:
- Claude Code + Opus 5.5 编写所有代码。它根据我提出的架构实现代码,构建游戏系统,运行自动化测试,读取结果,录制游戏视频并自行迭代。它还驱动 Blender 来创建和编辑 3D 模型。
- Codex:偶尔进行优化以及资产生成管道。
- GPT Image 2.5:纹理及其材质贴图。Opus 通过 Codex 调用它,因此纹理也在自动循环中。
- Tripo AI:迄今为止仅用于玩家角色及其发型。视频中除此以外的所有模型都是 Opus 在 Blender 中制作的。
- Suno:音乐。
我只从现有资源包中取了一些动画和音效。声音目前是免费占位符,音乐仍在进行中。飞艇模型也比较粗糙:整个飞艇系列来自单个提示,因此外观简陋,有时逻辑不通,例如气球的连接位置。Opus 和我目前还未对它们进行深入打磨。
我知道这些工具的能力范围,并为每个任务选择了最合适的工具。因此流程顺畅:我大部分时间不是在修复 AI 代码,而是决定接下来要构建什么并确认其感觉是否合适。不过偶尔会出问题。最棘手的 bug 至今是:同一世界种子在 Windows 与 macOS 上生成的岛屿不同,这会导致合作玩家无法同步,因为每位玩家需要完全相同的世界。Windows 编译器对函数参数的评估顺序不同,导致随机数的获取顺序不同。确定性测试捕获了该问题,Opus 找到了原因并进行了修复。这通常是循环:测试捕获问题,AI 找出并修复它。
目前仍处于早期且粗糙的阶段。如果你对设置有任何疑问,我很乐意回答。我也很想知道:你希望在飞艇战斗中看到什么内容?
完整游戏视频(10 分钟): https://www.youtube.com/watch?v=cJSDQuWSayc
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