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概述

我决定做一个小型“roguelike”回合制游戏,用来在工作会议时玩……结果彻底失控

它拥有十几个小型子系统,如偷窃、交谈、结婚、迁徙和暴动。拥有完全模拟的经济系统,杀死商人会导致城镇饥荒。天气系统滚动,每个区域可以拥有独立的天气。

故事有多条路径到结局,多结局,随机的动态任务,以及一个“谜题”需要解决。

(故事很粗糙,我只向 Claude 讲了一个极其基础的前提,让它自行发挥,而我专注于其他所有小型子系统。这是一款 GAMEPLAY DEMO)

甚至我还做出了完整的编辑器,用于自定义任务,并添加自定义物品(大部分是通过程序生成的)

我的工作流

我觉得我做的其实都是几十年软件工程积累的经验,但关键在于流程图 baby

我的其他项目都有非常严格的设计/代码要求,我通常手写大量的初始化代码,以符合我喜欢的架构,等等。

这次完全是基于大量流程图堆砌而成,用来描述我想让每个系统都如何工作(这里是一张随机流程图的截图)。

过程大致如下:我先确定在一个“阶段”里想要加入的功能集合(10 个或更少)。然后为每个子系统和游戏循环绘制流程图。

我使用 sonnet 作为“指挥官”来运行该阶段,确定需要完成的工作,并根据估计的难度级别, spawn sonnet 或 opus 代理来处理任务,进行测试(哦,我们在自动化测试上做了一些酷东西)。然后在阶段结束时使用 fable 审查所有改动,找出上下文错误和性能问题。然后重复,直到现在

接下来呢?
我现在需要停下来,这已经占用了我其他项目的时间。

这是否值得投入更多时间来写一个完整的故事,并继续完善系统?

加入多人玩并把它变成类似 spaceship13 的东西?

编辑器如果转换成自修工具会很容易 lmao...

在哪里玩?

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