我一直在 Reddit(包括 r/gamedev 和其他与游戏开发相关的子版块)上反复看到类似的现象,我认为这值得讨论。
时间和时间又一次,我看到开发者在询问销售、可发现性、营销,或者为什么自己的游戏在商业上表现不佳,但自我描述为业余开发者,对游戏开发的商业方面并不特别感兴趣。我认为这里存在根本的脱节,更多开发者需要反思这一点。
如果你纯粹把游戏开发当作爱好,这很好。花五年时间尝试机制,使用你喜欢的任何工具,开发任何让你感兴趣的内容。甚至可以在 Steam 上发布游戏并收取费用。关键是你真的不在乎它是否能卖。如果你一无所获,也没关系。你之所以制作它是因为你享受过程,而这本身就足够了。
但一旦销售、盈利或投资回报成为思考的对象,你就已经在追求商业目标。这需要一种不同的心态。
这并不意味着你必须经营工作室或全职开发游戏。你可以在晚上和周末工作,仍然打造出具有商业价值的产品。重要的是你想要达成什么目标,而不是投入了多少小时。
我看到开发者陷入麻烦的地方在于,他们会轻视营销、市场研究、生产计划、项目管理,甚至选择的开发工具,认为这些对“业余爱好者”来说并不重要。然后他们又会抱怨自己的游戏发布后卖不掉,或者询问如何提升销量。
实际上,这些决定在你试图将一款具有商业价值的游戏推向市场时至关重要。你的工具选择和生产流程会影响开发成本和效率。你的项目范围会影响进度和能否交付。你的营销策略决定了你如何触达潜在玩家。了解你的受众和所进入的市场应该是开发过程的一部分,而不是只在发布前一个月才开始思考。
这并不意味着要放弃创作愿景或把游戏开发仅仅视为一门生意。你可以热爱制作游戏,同时认识到你的时间有价值,资源有限,有时需要根据商业现实而非个人喜好做出决策。
你可以做出一款惊艳的游戏却在商业上失败。你可以做得相当不错,但仍然难以找到受众。这部分是风险。但接受这种风险和忽视那些可能帮助你成功的商业考量之间,有本质区别。
我认为更多开发者需要向自己提出一个简单的问题:我是因为喜欢制作游戏而做这件事,还是我想创造出人们愿意付费的东西?
两种答案都没有错,适度的商业抱负也是可以的。但如果金钱对你来说,即使只是一点点,那么游戏开发的商业方面也必须对你重要。
你不能把开发的每个环节都当作业余爱好来对待,却期望获得商业结果。
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