四场活动,总费用超过1万美元,约1,150–1,300个新Steam愿望列表,以及诸多意外的经验。

我是 City God Alice 的制作人,由我们台湾小型独立团队开发的首款游戏。2026年,我们参加了四场国际游戏活动:巴西的gamescom latam、韩国的Busan Indie Connect Festival、德国的gamescom、日本的东京游戏展。

部分展览远程处理,其他则需要我亲自出席。我们在部分活动获得了帮助或补贴,但在其他活动上自行承担了相当大的费用。我想分享我们的实际费用、愿望列表结果以及在海外展示独立游戏所学到的经验。

1. 一览结果

活动 参与方式 约定费用 (USD) 新愿望列表
gamescom latam 2026 远程参与,获助 $0 \~300
Busan Indie Connect 2026 现场参与,获助 $900–1,000 \~150–200
gamescom 2026 付费远程展示 $4,900–5,500 \~500–600
东京游戏展 2026 现场参与,部分补贴 \~$4,600 \~200

Wishlist figures 包含约在活动前一周和后一周的数据,并非仅由现场参观者贡献;Steam 活动流量、媒体报道及其他推广活动也可能对此产生影响。

东京游戏展的数据若加入相关日本媒体报道,可能达到约400–500,但我们将其单独处理以避免夸大直接展览结果。

这些数字揭示了一个不舒适的现实:花费更多的展览并不一定产生成比例更多的 wishlists。

2. gamescom latam — 我们的最佳财务成果

费用:$0 | 愿望列表:\~300

我们通过台北游戏展的帮助远程参与。组织方几乎负责所有事务,从展位安排到推广。我们的主要任务是提供游戏信息和宣传材料。

对于一次没有任何费用的活动,获得约300个愿望列表是一个极好的结果。

有一个问题:我们的游戏最初未在该活动的Steam促销页面上出现。台北游戏展帮助联系组织方,问题在第一天后得到解决。

然而,我们无法确切确定这些愿望列表的来源。部分可能来源于线上推广,而非现场参观者。

教训: 免费或补贴的远程参与可以提供极高性价比,但参与度有限也意味着对实际效果的洞察有限。

3. Busan Indie Connect — 价格亲民但低于预期

费用:$900–1,000 | 愿望列表:\~150–200

BIC 是我首次亲自参加海外展览。得益于台北游戏展的支持,住宿和部分设备提供,使我们的费用相对较低。

我们带来了宣传卡片、零食和额外硬件。展位大部分时间都被玩家占据,但每场公开日仅获得约30个愿望列表。

起初我感到失望。以往国内活动有时每天产生100个或更多愿望列表,我因此认为我们的准备不足。

我独自出席,未雇佣翻译、cosplayer或额外工作人员,这让我想知道增加支出是否能带来更好结果。

这次旅行因恶劣天气取消了航班。我花了数小时安排交通、获取保险文件并临时寻找住宿。

正面方面,与其他参展商分享台湾零食帮助我结识了不同国家的开发者。这些个人互动成为我最喜欢的回忆。

教训: 在展览成本较低时, modest(适度)的愿望列表数量不一定是不佳结果。个人关系的价值也超越即时销售。

4. gamescom Germany — 更多曝光,费用大幅上升

费用:$4,900–5,500 | 愿望列表:\~500–600

为德国的gamescom,我们聘请第三方公司远程展示我们的游戏。

展览费用在考虑展位表现和宣传材料之前已很高,而且我们未能争取到专门的独立游戏区位置。

我们的游戏获得约500–600个愿望列表,得到超过40,000次曝光的支持。

起初结果看起来很有希望。我们在商务日前后获得超过100个愿望列表,并在商务日当天获得200多个。

但随后每日增长显著下降,最终降至约30个。

我们的代表报告说,可玩站几乎全程被占用,但这一活动并未转化为同等强度的愿望列表增长。

最大的失望是商务网络交流。

尽管我们的代表分发了名片,但我并未亲自出席,无法向出版商介绍游戏、阐述计划或跟进。活动结束后,我们几乎没有收到有意义的商务 inquiries。

教训: 远程展示能产生曝光,但很难替代开发者亲自参与商务会议和建立关系。

5. 东京游戏展 — 我们最具挑战性的展览

费用:~\$4,600 | 愿望列表:\~200(展期)可能因相关媒体曝光而增至400–500

东京游戏展是我最在意的个人活动。作为游戏开发者兼资深玩家,参加这场展会仿佛达成了个人里程碑。

这次,我想测试更多准备和投入是否能提升我们的结果。

我们投入了展位布置、本地协助、翻译、cosplay推广、媒体推广以及印刷广告。

台湾的贸易推广组织帮助降低了部分费用。

我亲自联系了数十家日本及英语媒体,其中一些发表了关于我们游戏的文章,产生的流量可与展览本身相当。

这部分是我们策略中相对成功的。

不太成功的实验是广告。

我购买了活动官方指南的全彩页面,花费日元165,000,约合US$1,100。尽管预计会有数千份发放,但我们每场公开日仅获得约30个现场愿望列表。

我们无法可靠地区分指南书驱动的愿望列表和摊位二维码扫描,因此无法断言广告的具体回报。

总体结果令人失望。

商务网络交流更有收获。

我们结识了记者、海外活动组织者、本地化及营销服务提供商以及其他行业人士。其中一些人将我们介绍到本台湾难以发现的服务或机会。

随后又有台风打乱了最后一天的展览和我们的返回行程。

显然,不可预测的天气已成为我们国际展览策略的一个反复出现的特征。

教训: 广告和现场人流并不保证愿望列表增长。然而,媒体关系和行业联系可能提供难以即时衡量的益处。

6. 四场国际展览后的五条观察

在比较四场活动的结果后,我发现了几个值得分享的模式。有些基于反复观察,而其他则仅是我尚未能验证的假设。

1. 同时参加 Steam 节庆与主要展览可能并不总能带来预期的额外流量。

在东京游戏展期间,我们还参加了 Steam 的 Team-Based RPG Fest。

基于我们以往在 Steam 节庆的经验,我原本期望获得数万次曝光以及约200–300个额外的愿望列表。

然而实际结果远低于预期。

一个可能性是时间与东京游戏展重叠,此时我们的游戏已获得的流量低于预期。

也许两个活动未提供独立的曝光来源,且我们在 TGS 表现较弱影响了节庆的可见度。

另一种可能性是我们的 Steam 商店页面未能清晰传达团队制 RPG 元素,导致该节庆的浏览玩家觉得游戏吸引力不足。

我只有一次此类经验,无法确定哪种解释正确,亦或是其他因素导致。

2. Steam 的展览流量可能受到前两周外部推广活动的影响。

这基于我们的观察,而非对 Steam 推荐系统的确认理解。

在 gamescom Germany 前两周,我积极发布新闻稿并联系媒体。

该时期也与展览期间相对强劲的愿望列表增长和曝光同步。

相反,在东京游戏展前,我进行了较少的额外新闻推广,因为许多相关媒体早已在之前接触过。

结果的差异让我怀疑 Steam 与展览相关的可见度是否至少部分受到展览前游戏获得的外部关注的影响。

当然,相关性并不等同因果。观众差异、竞争、商店页面表现及其他推广活动等也可能解释这些结果。

尽管如此,这让我更加重视在活动前建立势头,而非仅依赖活动本身产生曝光。

3. 我们的实体摊位可能存在实际每日转化上限。

在多场展览中,我们现场的愿望列表增长多次集中在每天 20–30 个。

回顾摊位活动,我们每天通常容纳约 30–50 名亲自体验玩家,并分发约 500 张宣传卡片。

如果我们的摊位布局、人员配置、演示时长和推广方式在不同展览之间保持相似,或许我们每日将访客转化为愿望列表的能力也相对稳定。

这并不一定意味着 20–30 个愿望列表是独立游戏摊位的通用上限。它仅是我们自身设置观察到的模式。

要超越此水平,我们可能需要改变访客与摊位的互动方式,而非单纯增加展位费用或广告投放。

4. 摊位上显著展示的 Steam 二维码似乎比印在宣传卡片上的二维码转化率更高。

根据观察,玩家在摊位上直接扫描二维码时更有可能访问我们的 Steam 页面并将游戏加入愿望列表。

印在宣传卡片