背景:我在 这条帖子的评论里写了这段文字,但这是一篇较旧的帖子,可能没有人会看到,不过我很想讨论并向他人学习,看看自己是否哪里弄错了。

原帖讨论的是发布Steam演示是否有意义,因为人们可能会直接偷走它,以及如果没有演示,如何寻找测试者。

听起来你更想要进行测试而不是演示。我会在发布演示之前先进行测试,因为测试不会像演示那样带来外部曝光或压力(这种曝光可能好也可能坏,但如果你的演示因为实际需要测试而出现错误,现在会有公开的论坛让人评论说游戏糟糕且有bug)。相反,测试可以让你在面向更广泛受众之前发现并修复这些问题。

对于测试,我做的是把 我的游戏 上传到 itch.io 并让它完全在浏览器中运行。这对测试者的使用体验很友好,只需发送链接和密码即可,但不能解决你的泄漏/重新编译问题,因为二进制代码仍然可以通过浏览器被他们访问。不过,它可以让你“远程将他们锁出”,只需更改密码即可,只要他们不是非常精通技术并且已经本地提取了文件。

如果你真的很担心,可以为每位用户生成单独的构建,这样可以知道是谁泄漏并进行追踪。另一种防止泄漏的方法是只提供他们一个真正受限的演示构建,该构建实际上不包含其余游戏的代码。而不是仅仅是全本游戏并通过开关/切换“隐藏”其余部分。但事实上,这在99%的情况下都是过度设计,你在过度思考,没人会在乎偷你的游戏。

关于如何招募测试者,确实演示是一种更容易吸引新玩家的方式,但他们没有义务给你反馈。他们可能只留下负面评论说‘游戏太差’,或者完全不发表评论。你仍然能获得一些反馈,比如 median play time(中位播放时长),但这属于高层次信息,无法像测试那样发挥同等作用。在测试中,参与者已经知道自己同意提供某种反馈,你可以针对游戏的具体元素提问,同时通过诸如‘你会为这款游戏留下正面评价吗?’之类的问题获得高层次反馈。

所以你可以通过比如在 Reddit 上发帖,放在相关的子reddit,或在 e.g., r/playtesters/ 发布。后者的唯一问题是 A) 那里的很多/大多数帖子都没有得到回复,需求多于供给。B) 你没有直接针对目标受众,而是随机的人群,他们可能喜欢玩电子游戏,但不一定是你的类型。因此前者更合适,因为这些人很可能已经对你的游戏感兴趣。此外,你可以提供每次测试一点报酬,这自然会吸引更多人的参与。

最后,我要提到的是要很好地设计收集测试反馈的方式。不要只给他们游戏然后说‘告诉我你的想法’,那样会得到超级开放、随意、高层次的回答。我建议制作一个 Google 表单并随游戏一起发送,这样对他们来说非常清晰且低门槛。玩游戏,填写表单,完成。然后表单要简洁但聚焦。让他们回答你想了解的问题,这会促使他们思考你关心的内容,并在最后始终放置高层次问题,例如‘你会为这款游戏给出正面评价吗,是/否’,‘还有其他想法或建议吗’。这两个问题的回答基本上和仅仅放演示一样(不考虑 Steam 讨论等,这取决于游戏的状态),并且加上表单中前面的几个有针对性的问题的答案。

对这段冗长的文字抱歉,我比预想的有更多想法。如果有更有经验的人指出我哪里写得不对,请指正,我的游戏也还处于早期阶段,大家一起学习。