我们在早期访问的首月里庆祝了销售超过10万份游戏。
对在这项项目上得到的所有支持,我无法表达更感激。
这段通往我们首款商业成功游戏的旅程异常漫长且奇怪。
2014年12月,我和两位朋友开始在Team Lazerbeam制作短篇朋克游戏。
我们的游戏往往打破类型限制,是非常短小的另类游戏,拥有手工制作的艺术。
这类游戏不适合放在Steam上让人付费,但我们很兴奋通过Itch自行发布。
6年后,我们终于组合出一个更长的体验(30分钟的完整游玩时间!)并首次登陆Steam,但这款游戏卖得很差。(也就是说,它卖得很差,但我仍然认为它是一次创作上的成功。)
我一直很期待任何能发现我们作品的人。
我们的免费标题获得了相当不错的下载量。
我为我们制作的东西感到非常自豪,每次看到我们的游戏得到共鸣,都很感激。
Shroom and Gloom是我们的首款正式商业发售标题。
首次在更明确的类型中工作。
首次发布一款可以让人沉浸数小时的作品。
首次与发行商合作发布。
总之,有很多首次。
现在我们可以在列表中加入,首款Team Lazerbeam游戏售出10万份。
我们在Steam上首月就达到这个里程碑仍然让我大开眼界。
对于热爱创作的任何阅读者,我真心希望这能给你一些鼓励,继续创作。
它可能不会在你身上一夜之间实现,但如果你坚持下去,你会惊讶地看到你的艺术会带你去哪里。
或者如果你只是作为 indie 游戏爱好者在阅读,请知道你的支持可以产生巨大影响。
对开发者来说,像你这样支持那些由小团队用心制作的非传统游戏,意义重大。
我猜在首月售出的100,894份中,至少有几份可能是通过我在r/indiegames上最后一篇帖子发现的游戏的玩家。
如果你是其中之一,感谢你在早期访问的最初几天为这件事鼓掌。
现在令人兴奋的部分是接下来会发生什么!
在Steam上一个月内销售了10万份。但我们用了12年才到达这里。
评论 (0)