Story time?
首先,我不小心在 itch 上公开发布了游戏,因为我没意识到应该保留并准备好,等到在“New”页面享受一天,再尝试建立受众。我没有做这些准备。因此,我的“New”日只配得上:80 次浏览,40 次“Run Game”开始,正好 4 位真实玩家,这已经比我应得的要多。
不过,这四位玩家花了几个小时在游戏里。
然后是一片沉默。
我现在明白 itch 是怎么样的:你很快会被其他“new” 的内容埋没。
但我一直想弄清楚为什么玩家会流失,什么时候流失,以及如何改进。我认为这是我的问题,我的错误,是可以修复的。
如果我要坦诚地说,在这一点点体验之后,我非常想再拥有玩家。我想再次感受到看到有人真的在玩我的游戏的感觉,而不是自己一个人辛苦做一款“我觉得这个谜题很酷!”的业余爱好,而是真正有人玩它的真实游戏。
于是我努力工作,找出了缺陷,尝试改进。
我看到我的剩余玩家从四人减少到三人,再到两人。
这是一款谜题游戏,不是社交游戏。玩家会在各自的自然终点结束游戏。我不能对这些失望。
有一次真的糟糕的一天:我在更新时不小心引入了一个错误,导致其中一位剩余玩家无法访问游戏。我数小时都在为自己锁死这位玩家而感到愤怒。这位玩家是我仅剩的两位玩家之一,我把他们锁了出去!我看见他们多次尝试登录。又又。
然后他们停止了,然后就没有了——零玩家,持续了一周以上。我知道:itch 不承诺提供流量,这全在“我们”身上。
但我仍然爱我的游戏,仍然爱制作它,仍然认为它很有价值。
昨天早上,我终于战胜自己,在两个我参与的小 Discord 群组里发帖,都是为了寻找测试者。我想如果运气好,有人会出于怜悯点击,说“酷游戏”或“我不懂操作”。
结果如何?
今天有 21 人点击了我的游戏。21 人!这几乎和我在 itch 上“发布”时的数量一样。
也许规模对你来说是可笑的。也许你在做 MMO,或者想要变现,或者懂社交媒体的第一步。
我?全天都飞在云端。
我喜欢数据,所以想分享。
9 位玩家玩了不到十分钟,主要玩了四个教程关卡。这没问题。他们不认识我,也不欠我,他们只是试了试。我很感激。
8 位玩家玩了十到二十五分钟之间,主要玩了第一张地图的四个关卡。祝他们好运,我猜他们不会回来。
有一位玩家在三次独立的会话中玩了超过半小时,竟然完成了 43 关。我可能无法这么快完成,而我是游戏的作者。
另一位玩家也多次回到游戏,但玩了 75 分钟!他们可以拥有我的下一个宠物命名权。
另外两位则更进一步:第一位玩了七次,全天共玩八个小时,累计 105 分钟,完成了 20 关。他们是完美的,他们让我的游戏成为他们日常的一部分。
最后,有一位玩家只出现了一次,玩了 160 分钟,直播式挑战了 69 关。我希望有人给他们带了晚饭。
我不知道他们明天会不会回来。我只知道这一点:坚持为你的梦想而战。
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这并非真正的宣传帖,只是我一天的故事,但我会把链接放在这里,以防有人喜欢这类思考型谜题游戏。 https://snadata.itch.io/none-of-these-hats-are-mine
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UPDATE: 我昨晚(很晚)在 r/indiegames 上发了这篇帖子。 surprisingly 反响很好,收到很多建议、鼓励、共鸣。四小时后被版主下架,因为居然“离题”。酷.beans。
所以我决定在这里 repost。如果这在 indie dev 版块是 off‑topic,我放弃。
但既然是 repost,我可以分享一个真正的 update:他们又回来了!
昨天已经玩过的四位玩家又回来了。不是帖子带来的新鲜感,也不是来报告给我,而是因为他们想玩。
而那位一直在昨天 brief stretches 里访问游戏的玩家,今天一次性完成了 10 关。我想他昨晚overnight 发现了关于我构建谜题方式的根本东西。
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祝愿你们自己的 indie 游戏开发顺利,也祝愿所有梦想实现。庆祝每一个微小的成功。
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