我多年来一直在思考一件困扰我的关于开放世界游戏设计的事:倾向于将巨大的真实地点压缩成相对较小、密集的地图,往往以牺牲地理真实性来换取持续的刺激。

我理解开发者为什么这么做。大多数玩家可能不愿意花20分钟在无趣的森林里驾车,或穿过数英里的农田,仅仅为了从一个地点到另一个地点。开发者希望确保附近总是有有趣的事物,无论是地标、活动、邂逅或其他点缀。

但我个人觉得,这种做法往往削弱了开放世界本应提供的最重要的东西:探索一个庞大、可信、相互连接的世界的感觉。

以城市开放世界为例。在许多游戏中,你可以在几分钟内从所谓巨大的大都市区的一端驱车到另一端。整个社区被压缩成几条街道。不同的景观和环境被压缩到极小的地理区域。每个转角似乎都有有趣的事物。对我来说,这并不那么令人兴奋,因为它显得不自然。

尽管这些世界看起来很惊艳,但它们往往更像主题公园而不是真实的场所。它们捕捉了地点的亮点,但未必体现其地理、规模或氛围。

对我们而言,看似无趣的有趣地点之间的空间同样重要。

驾驶穿过数英里的森林、农田、郊区或其他平淡的乡村并非全然浪费时间。这些路段确立了距离、地理背景和规模感。它们让到达某处的感觉更有意义,因为你真正经历了旅程。

在主流开放世界游戏中,我认为 《荒野大镖客 2》 处理得特别好。它的世界显然高度压缩,但Rockstar仍保留了荒凉与孤独的感觉。有些地方你可以单纯骑马穿越景观,而不必不断遭遇活动或干扰。世界被允许呼吸。

然而,我个人对这种沉浸感的黄金标准实际上是 《Microsoft Flight Simulator》以及《Euro Truck Simulator 2》/《American Truck Simulator》。

《Microsoft Flight Simulator》确实是一个特例。在整个星球上以1:1比例重现并不等同于从零开始设计传统开放世界。但这正是它对我的吸引力所在。你可以体验真实的地理关系、景观之间的渐进过渡、城市、山脉、森林以及整个国家的宏大规模。这是一种传统开放世界游戏从未真正复制的体验。对它最接近的可能是《侦探老友记》,其大致以1:1比例重现了洛杉矶部分地区。

《卡车模拟》系列游戏在游戏设计角度来说或许是更具意思的例子。

它们的地图被压缩到约1:19或1:20的比例,却仍然能够传达出惊人的地理规模和真实感。穿越多个美国州仿佛是一次真实的旅程。你会感受到景观的变化、地区的差异、相对平淡的高速公路的长距离行驶,以及从一种地理区域向另一个地区的逐渐过渡。

显然,这些游戏自己也做了很多妥协。但我认为它们表明,地理真实性不一定需要真实世界的1:1复刻。它更关乎 世界的结构、距离的传达方式以及为目的地之间的空间留出的程度。

这让我想到了 《GTA VI》。

我期待它在视觉 fidelity、环境细节以及Rockstar为其世界投入的工作量方面表现得非常惊艳。但我怀疑它也会继续系列以往压缩真实世界灵感的传统。

Vice City 及其周边的 Leonida 州将可能是对迈阿密和佛罗里达的浓缩版,在相对狭小的区域内呈现最具标志性的景观、社区和地标。

而这正好是我感到有些失望的地方。

在我看来,佛罗里达的真实呈现不只是迈阿密海滩、海滨大道、市中心摩天大楼和标志性地标,它还包括看似无尽的沼泽、农田、郊区蔓延、森林以及相对平淡的道路。

数英里的空无 Everglades 或橙园同样是迈阿密海滩霓虹灯光之外佛罗里达身份的一部分。

即使那里什么都没有可做,我也会真心享受驾车穿过这些地区。

当然,我明白 GTA 并不是地理模拟器。Rockstar 必须在真实感、娱乐性、制作成本、节奏以及数百万玩家的期望之间取得平衡。一个在地理上真实的佛罗里达对于像 GTA 这样的游戏可能完全不切实际。

我也不是说更大的地图本身更好,或者开发者应该在巨大的世界里填充重复的程序化内容。

我的观点是 空间压缩本身就有代价,而我认为在讨论开放世界设计时,这一代价常被低估。

我们总是谈论地图大小、图形质量、互动性和内容密度。但我觉得我们花得相对较少的时间来讨论虚拟世界的实际地理结构是否令人信服。

有时我会想,开放世界设计是否已经过于专注于在每平方公里最大化娱乐内容,而不是让世界本身成为体验。

也许区别在于是否主要把世界设计为一系列有趣的目的地,还是把它设计为一个可信的地理空间,其中包含有趣的目的地。

我尤其希望听到有层级设计或开放世界开发经验的人的看法,因为我很想知道开发者是如何处理这种权衡的。