我一直在思考一个困扰我多年的开放世界游戏设计问题:将巨大的现实地理位置压缩成相对小型、密集填充的地图,常常以牺牲地理真实性为代价,以换取持续的刺激感。

我理解开发者为何如此。大多数玩家大概不愿意花二十分钟在一片无聊的森林或经过数英里的农田后,才从一个地点前往另一个地点。开发者希望确保附近总有什么有趣的东西:无论是地标、活动、遭遇,还是其他值得注意的地点。

但就我个人而言,我觉得这种做法往往会削弱开放世界本该提供的东西:探索一个大型、可信、连贯的世界的感觉。

以城市级的开放世界为例。在许多游戏中,你仅用几分钟就能从一个标称庞大都市的各个端点穿梭至全境。整个社区区域被缩减为数条街道。不同的景观和环境被压缩成微小的地理区域。每处拐角处都 practically(实际上)总是有什么值得注意的地方。在我看来,这种情况并不让人觉得兴奋,因为它显得不自然。

尽管这些世界常常令人惊叹,但它们最终可能感觉更像度假乐园,而非真实的地方。这类游戏捕捉了某地的亮点,却不一定还原了它的地理结构、规模或氛围。

对我个人而言,关键有趣地点之间的看似平凡的空间,同样重要于地点本身。

驾驶数英里的森林、农田、郊区或其他平凡的乡村,并非徒耗时间。这些路段建立了距离感、地理语境以及一种规模感,让抵达某个地方显得更有意义,因为你实际经历了这段旅程。

在主流开放世界游戏中,我认为《红色死亡救赎2》处理这一问题得得其玄妙。该世界显而易见地被压缩了,但Rockstar游戏 successfully(成功地)保留了一种荒野与孤寂感。你可以在某些地方单纯漫步这片土地,而无需时刻被活动或干扰所轰炸。这片世界被赋予了呼吸的空间。

然而,我对这种沉浸的个人标准其实是《Microsoft Flight Simulator》以及《Euro Truck Simulator 2》/《American Truck Simulator》。

《Microsoft Flight Simulator》属于特例。以1:1比例重制整个地球,的确无法与从头设计传统开放世界相比拟。但这正是它令我着迷之处。在其中,你能体验到地点之间真实的地理关系、景观的渐变、城市、山脉、森林乃至整个国家的宏大规模。这类体验是我从未在常规开放世界游戏中真正复制过的。距离我最接近的可能是《LA Noire》——它大致以1:1比例复刻了洛杉矶的部分区域。

《Truck Simulator》系列从游戏设计角度来看,或许是更值得关注的范例。

它们的地图压缩到大约1:19或1:20的比例,却仍能传达出令人印象深刻的地理规模与真实感。横跨数个美国州的旅程仿佛真实的一场冒险。你会经历景观的变化、地域差异、漫长而相对平淡的高速公路,以及从一种地理区域平缓过渡到另一种的过程。

当然,这些游戏本身也做了许多妥协。但我认为它们表明,地理真实感并不一定需要1:1的实况复刻。关键还在于世界的结构如何、距离如何被传达,以及 destinations(地点)之间的空间给予了多少呼吸感。

这引到了GTA VI。

我期待它将是一款在视觉细节、环境表现以及摩尔斯坦公司为其世界投入的工作量方面极其惊人的作品。但我怀疑它也会延续该系列加Heavy(大量)压缩其现实灵感的传统。

Vice City及其周围的Leonida州大概会代表对梭哈和佛罗里达的压缩版,包含最具辨识度的景观、社区和地标,融合在相对较小的区域内。

这正是我有些失望的地方。

对我而言,对佛罗里达的真实呈现,不仅包括南 Beach 的霓虹灯、Ocean Drive、都市摩天楼楼群和著名地标。它同样包含看似无尽延伸的沼泽地、农业田埂、郊区蔓延、森林,以及相对平淡的道路。

遍布Everglades 的漫步或橙子树园的空旷道路,同样构成佛罗里达身份的一部分。

我真心想在这些区域驾驶哪怕毫无活动可干,也能令人愉悦。

当然,我意识到GTA并非旨在制作地理模拟器。摩尔斯坦公司必须在真实感与娱乐性、制作成本、节奏以及数百万玩家的期望之间进行权衡。一个地理上真实的佛罗里达,对于GTA这类游戏来说,可能完全不具实用性。

我也并非主张更大的地图天然更好,或开发者应简单填充巨大世界以填满循环内容。

我的观点是:空间压缩本身就有代价,而这份代价在讨论开放世界设计时,往往被低估了。

我们常谈论地图规模、图像质量、互动性和内容密度,但我觉得我们几乎没有时间讨论虚拟世界实际的地理结构是否令人信服。

有时我在想,开放世界设计是否变得过于关注每平方公里的娱乐产出,而忘记了让整个世界本身即是体验。

也许区分在于:是将世界主要设计为有趣目的地的集合,还是设计为可信的地理空间,其中的有趣目的地只是其中具备特色的片段。

我尤其希望听到从事关卡设计或开放世界开发的从业者的看法,因为我很好奇开发者如何权衡这两者之间的取舍。