我看到很多帖子,人们担心 AI 会毁掉独立游戏行业。我认为更重要的是弄清楚如何适应,为此我有一些建议。
我要坦白地说,我们还没有发布游戏。我们为第一款游戏“Hello, Dr. Chamberlain”在 Steam 上建立了页面,计划参加二月的 NextFest,然后尽快发布。但……我拥有大量在面对海量 AI 内容时保持相关性的经验,我认为这对独立游戏行业非常重要。
基本上,我作为全职作家已经工作了 7 年。大约两年前,AI 让我失去了一些客户,今年早些时候,我又失去了 60% 的工作给 AI。我采用了同样的原则并迅速恢复了忙碌的工作日程。我的收入现在甚至高于 AI 之前。我也帮助了几位专业人士应用这些原则,我认为这在充斥 AI 游戏的世界里是脱颖而出的好方法。
好了,前言结束。下面开始……
1. 不要泛化。为一个非常具体的人制作游戏。
我认为这是我能给出的最大建议。AI 擅长模仿大规模生产的文字、游戏、视频等。它使用已有的内容进行训练,这意味着已经大量存在的内容将成为 AI 的主要收入来源。或者说……对 AI 用户而言,也是主要收入来源。
我实际上是从一位写作客户那里学到这个原则的。他建造短期租赁住宿,几年前在 STR 热潮期间行业被大量单元淹没。现在,所有普通的 STR 都在价格上竞争,并且只能分到总份额的很小一部分。我的客户为非常具体的人建造 STRs,无论周围有多少其他单元,他们都能脱颖而出。
一个好例子是他为摩托车爱好者建造的 STR。它在前方有摩托车存放区,车库里设有升降机和完整的维修站,并且在 property 本身上拥有定制的徒步/骑行路线网络。它吸引着如此小众的群体,但这群人几乎永远不会去其他地方住宿,因为这地方是专为他们设计的。
我认为这同样适用于独立游戏。为一个非常具体的人制作游戏,竞争会大幅减少(至少在该群体内部)。
我们的第一款游戏是一款极其困难的拼图游戏,没有手把手指导,也没有明确目标。它是为像我们这样的人设计的。我们一直想要一款不提供提示、直接把玩家投入其中且没有正式教程、拥有极其困难的拼图让玩家费尽周折的游戏。我们从未得到过这样的游戏,于是自己制作了。我们相信还有其他人也想要同样的东西。
它可能不会吸引大众,但我们认为这就是让它成功的关键,前提是我们能够找到我们为之设计的受众(暂时未定,看效果如何!)。
2. 不要低投入。
这本应不言而喻,但……我想说的是:做低投入的游戏听起来很诱人,但你成功获得关注的可能性会大幅降低。
我再次从写作中学到这一点。几位客户兴奋地发现,他们可以用 LLM 以 0.02 美元的价格获得 1,000 字,而不是支付 500 美元给人类作家。我并不是说 AI 无法完成并让你以最小努力创作,但人人都能使用它。这意味着它本身没有特别之处。因此,完全由 AI 完成且人力投入极低的游戏将与大量作品竞争。
我需要明确一点:这不是反对 AI 的立场。我对 AI 有个人看法,但我认为这里不是讨论它的地方。我要说的是:不要把 AI 当作一种捷径,来以最小的努力产出游戏。
如果你使用 AI,请确保你也付出自己的工作。如果写作是你的强项,就写出出色的故事、对白和角色。想想《Undertale》……它的艺术非常简陋,但剧情惊艳,这让它脱颖而出。如果编程是你的强项,就创造具有独特机制的作品,玩家无法在别处体验到。想想《Superliminal》,它拥有基于视角的机制,我所知是前所未有的。
我认为的目标是尽可能在游戏上投入努力,最好是放在你擅长的领域。你可以用“低努力”游戏取得成功,但我认为独立开发者成功的机会更大,如果他们投入大量努力。你会因为很多人都在制作低投入游戏以期捉住偶然的机会而脱颖而出。按理说,大多数人都无法实现。
我在写作领域已经多次看到这一原则的作用。那些走低投入、只产出 AI 内容的网站在搜索引擎结果页上急剧下滑。我的一位客户走低投入后,仅几个月就流量下降了 80%。
再次……这并不是说你绝对不能使用 AI。我只是认为,任何 AI 使用都必须与你自身的大量努力相结合,才能在众多作品中脱颖而出。
3. 不要消除你的弱点
我看到的一个观点是 AI 让竞争环境平级。几年前,你必须擅长编程、视觉艺术、音乐、故事、对白、角色发展、游戏体验以及数百其他方面,才能做出即使只算是普通的独立游戏。现在,据一些人说,你甚至不需要在任何一项上都很出色。
我理解平级竞争环境的论点……但这真的是好事吗?我觉得不一定。
当我们开始制作游戏时,我们面临巨大的障碍:我们两人都不懂艺术。这在做视频游戏时是个很大问题。我们本可以使用 AI 资产,但我们决定不使用大语言模型来磨砺自己的粗糙边缘,而是让我们的“弱点”来定义游戏。
最终,我们决定制作一款以旧式电脑终端为背景的游戏,主要是因为让它以文字为主更合理,而且我们有限的经验使得所需的艺术素材并不难制作。
一旦我们确定了这个方向,便有很多很酷的创意想法,包括如何将我们能处理的艺术融入游戏,如何利用终端的背景创作拼图,甚至为主角编写故事——这位主角最终会用终端入侵医学研究设施的计算机系统。
我当然有偏见,但我觉得剧情真的很酷,而且我们用文字为主的游戏来呈现玩家体验的方式也很独特。如果没有让弱点指引我们的游戏方向,这根本不会发生。
老实说,我没有写作方面的例子。但许多采用这种做法的游戏之所以会大获成功,正是因为它们的限制。
《Undertale》是个好例子(再次)。开发者在艺术方面有困难,但“低质量”的艺术为游戏增添了魅力,并激发了极具独特性的战斗系统。《原版 Silent Hill》也是一个绝佳例子。PS1 无法很好地渲染距离。开发者没有试图规避这一点,而是加入了雾效,最终帮助定义了该类型。
90 年代,id Software 想制作一款第一人称射击游戏,但家用电脑无法渲染真实的 3D 环境。于是他们构建了一个射线投射引擎,通过从玩家视角投射 2D 射线并计算墙体在该视角下的外观来模拟 3D。这款游戏成为《DOOM》,如今被广泛视为第一人称射击游戏的始祖。
我的建议是不要试图消除你的限制。相反,利用这些限制来激发创意。
好了,目前我就这些内容。希望对某人有帮助。我还会结合我在写作职业生涯中得到的另一个洞察——看来它比独立游戏行业早经历了一次 AI 灾难。
AI 不是世界的末日。你只需要学会适应。从个人经验来看,有时适应之后的结果会显著更好。这不必全是悲观。保持乐观。
评论 (0)