它用于在3D网格上绘制能够随网格弯曲的纹理。

一个可复用的ProjectionGraphic,具备纹理/材质、变换、盒形/俯锥形状、淡化距离、混合模式、接收器蒙版、法线限制、优先级和生命周期。

在不透明几何体写入场景深度缓冲区后,引擎重建可见的世界位置并在屏幕空间中应用投影。这使得一个图形可以在不重新渲染这些网格的情况下适应地形、岩石、楼梯和静态世界几何。

特性:

接收器分类缓冲区——地形、建筑、角色、植被、水体、UI世界物体等在主渲染时写入紧凑的贴花/接收器类别。每个投影都有允许蒙版,因此地面符文可以影响地形和石板地面,但永远不会影响玩家、树木或天空。

法线和深度过滤器——拒绝过于陡峭、过高/过低于投影器或面向错误方向的表面。这防止地形圆形上溢到墙面、出现在桥梁底部或渗透到几何体中。

GPU驱动的裁剪和瓦片列表——先对投影进行俯锥和距离裁剪,然后在GPU上将剩余的像素分组到屏幕瓦片或簇中。每个像素只评估其瓦片上重叠的少量投影——而不是地图中所有活动的贴花。

实例化、批处理和纹理 atlases——数百个相同的脚印、咒语圆圈、冲击标记和环境效果共享同一材质和少量渲染调用。纹理数组/atlases 防止频繁的 GPU 状态更改和纹理交换。

投影预算和 LOD 系统——为高优先级的近距离投影提供全质量;淡化、简化、降低分辨率或丢弃远距离/被遮挡的低优先级投影。在玩家大量使用技能的同一位置时非常有用。

地形适配网格回退——为异常巨大的印记、首领场景和电影特效保留生成的适配网格。普通投影在日常游戏中成本低廉;网格在艺术指引需要完美远距离清晰的罕见情况中发挥作用。

游戏到视觉分离——网络层复制紧凑的效果事件:效果ID、随机种子、起点、方向、开始时间和拥有者。每个客户端根据这些数据创建本地投影。服务器无需同步像素或贴花网格。

生命周期、池化和确定性清理——投影实例来自池,按预算时间表失效或淡出,并可从效果事件重新创建。无每次施放的分配碎片化,保持紧张战斗顺畅。

编辑器和命令总线支持——在世界编辑器中放置、调整大小、旋转、蒙蔽和预览投影;检查其 GPU 成本和活动瓦片覆盖范围。这使得系统既可供人类使用,也适合人工智能辅助的内容工作流。