这是 Star Smuggler,我在过去几周里一直在写的 Daggerfall 风格与 Schedule-I 风格的太空模拟游戏,其风格是复古磁带未来主义,并以低分辨率渲染呈现出粗糙的低保真感。招募客户,通过本地 BBS 获取任务,并发展你的走私帝国。谨慎存放走私物品,以免登船检查人员发现。避开声誉良好的站点的扫描仪,或想其他方法隐藏你的违禁物品。在废弃的星船残骸中搜刮高价值资源。在赌场站玩二十一点,并押注无人机赛跑。每发现一个新站点,它都有独特的性格,你通过赢得其顾客的忠诚来获得相应的优势。生产或制造自己的走私品,招聘船员,出租安全地点存放物品,扩展你的飞船并将其打造成家园,最终将走私帝国发展成本地区的老大。船上检查员会上船巡查并检查每个货柜是否有违禁物品。导航采用网格制而非牛顿物理,带来更像街机/Chip's Challenge 的感觉,并有不同的障碍和检查员飞船需要避开。你的声誉越高,获得的升级越多,从而更容易在太空中超越并躲避威胁。本游戏使用 Godot/.NET,75,000 行 C# 代码绝大多数由 Claude Opus 5.5 在近 800 条提交中编写,所有纹理、模型和资产也全部由它设计。使用了 claude-pxl 技能生成 NPC 和物品图标的像素艺术。工作进度通过 Markdown 文件跟踪,最后使用自托管的 Vikunja 任务板。制作这款游戏最困难的部分是平衡。我给 Claude 提供了关于如何维持和测试平衡以及游戏时长的基本规则,并不断向它提供自己游戏测试的数据,确保玩家进展时有有趣的解锁和奖励。目前还未编写结局——设想随着你扩张,雇佣更多自行执行任务的飞船;但整体进度对于大多数依赖随机/程序生成的游戏来说已经很顺畅,不显得重复刷怪。我不期待发布它或将其商业化,但希望它能让人感兴趣。