大家好!
除了 2D 查看器外,我们现在正迈出实现 Rink Hockey Manager (RHM) 3D 表示的第一步。
我们仍处于开发的“石器时代”,但部分想法已经初见形态。在这段首个视频中,我们想分享一下我们正在构建的架构的小型演示。
RHM 采用单一的 Match Engine,与图形表现无关。这使我们能够通过不同的查看器展示相同的模拟,而无需为每种查看器单独构建游戏引擎。在此实验阶段,我们已经可以在比赛过程中切换 2D 与 3D 表示,保持比赛进行而不中断。
视频中还展示了占位模型被 Tester01 3D 运动员模型 所取代,后者更具人形,并且在比赛进行时更换场馆。
2D 查看器仍然非常实验性。到目前为止,我们更侧重于 3D 表现、动画以及将不同视觉元素组合在一起。
当然,玩家的行为距离我们的目标仍有很大差距。在这段视频中,你可以看到玩家在球场的某些区域聚集。这正是我们在下一轮测试中发现并开始针对的问题。
https://reddit.com/link/1xi3o2x/video/xych30nkiayh1/player
第二段视频聚焦于球的移动和创建传球通道。
https://reddit.com/link/1xi3o2x/video/k01ljs4miayh1/player
在此实验中,进攻球员在小范围内移动,寻找不同的位置。持球球员可以传给任何队友,但我设定了一个黄金规则:只有在有明确的传球通道时才进行传球。
这是一种有意的简化,让我们在引入更复杂的战术行为之前先测试球的移动。实验结果相当有趣。
在完整比赛中,平均每两秒就会改变一次球权。在明确通道规则下,并且以适合队友接球的力度进行传球时,球在这项练习中 连续运行 40 秒以上而不丢失。
但有一个重要的例外:在本次测试中,防守球员保持静止,这使得球的移动更加容易。我们需要在引入防守移动和压力后重新评估这些结果。
我们的长期目标是构建一个系统,能够逐步呈现篮球( rink hockey)的特殊性:可信的球移动、支持性传球、非球员跑动、防守压力、过渡以及个人和集体的决策。
两段视频均使用 Match Engine 的实验版本录制,用于在决定是否审查并可能将其整合到主引擎之前测试改动。
仍有大量工作要做。我们在实验、发现问题并测试解决方案。这些视频并非finished game 的展示,而是我们正在构建的技术基础的演示。
我们选择保留某些原型的局限性和错误,因为我们想分享的不仅是已经运行的内容,也包括我们遇到的问题以及我们尝试解决它们的过程。或者说,我们真的在努力,相信我们,这并不容易… 👀
RHM 是一个独立项目,由我本人开发,并得到三位 AI 助手的支持:Gip(ChatGPT)、Sol(Codex)和 Son(Claude)。概念、开发方向以及最终决策 全部由我负责。
🌐 https://rink-hockey-manager.pages.dev/
我们很想听到您对这种开发游戏的方式的看法。建设性的批评和建议都很欢迎。
RINK HOCKEY MANAGER
篮球( rink hockey)值得拥有其经理。 🏒
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