我们是一家3人工作室,我们的合作 roguelite 策略游戏在上周的 Next Fest 期间有一个演示。
以下是 10 月 19 日至 25 日的原始 Steamworks 数据,以及让我们惊讶的内容。背景:大约有 2,400 个愿望列表进入,演示自 4 月起发布,游戏已本地化为 15 种语言,活动期间没有付费广告,除了我下面要提到的那一个。
愿望列表: 新增 942 个,移除 78 个,净增 +864,比前一周增长 5.4 倍。每日新增为 105、141、133、113、125、170、157,后半段比前半段更强劲。
商店页面: 168,000 次浏览,6,142 次访问(3.4% 点击率),约有 15% 的访问转化为愿望列表。直接访问占访问的 22%,Steam 主页占 21%,搜索建议占 8% 且点击率为 17%。Next Fest 中枢带来了 99,000 次浏览,但点击率仅 0.36%。
演示: 新增 1,423 次安装,平均每天约 293 名玩家,最高并发 56 人, median playtime(中位播放时间)为 1 小时 44 分。50 条评论,全部为正面,使我们在 SteamDB 约 8,000 个演示中排名约 #82。
让我们惊讶的地方。 合作模式自我营销:演示的 40% 浏览来自 Steam 的“朋友正在玩”通知。每个带朋友的玩家都向其整个好友列表展示了游戏。
本地化的收益比预期更大:新增愿望列表的一半来自非英语玩家,其中中文占 12%,德语占 9%。
中枢对我们影响甚微。在 8,000 个演示争夺同一页面的情况下,直接访问和搜索带来了大部分流量。
据我所知,其他开发者中有些在活动期间拥有超过 1 万个愿望列表,而我们的结果更好,这很奇怪。看来这次 Next Fest 对 wishlist 较少的优质游戏特别有利。那些期待大游戏取得大结果的项目只是众多被淹没的列表中的一部分。也许这是因为人们对独立游戏的关注比对 AA(中型)游戏更多。
付费曝光没有帮助:在关键分发平台以 499 美元的特色位置付费,却未带来任何曝光。
我仍在思考 Next Fest 的定位以及其未来的样子。我计划在未来几天发布一段关于它的视频。如果您感兴趣,请告诉我。
我们的游戏叫 Gear Up Einstein!,如果您有兴趣可以尝试一下。
乐意回答关于任何内容的问题。
TL;DR 由于活动过于饱和,获取自然曝光变得困难,直接访问或其他曝光方式比以往任何时候都更重要。
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