我正在为 Crownforge 设计一个烹饪系统,Crownforge 是一个持久化的幻想城市建造游戏(类似于 Kingshot 的类型)。我想让它成为一种独立的小工艺,而不是让玩家在完成其他游戏内容之前先完成一个冗长的检查清单。这仍然是设计概念,尚未实现供玩家体验。
一道菜以食材类型、主料、副料、香料和可选点缀组成。烹饪是一个简短的时间小游戏,决定菜品的质量(最高可由玩家灵活度影响 5%)。同一配方在所有玩家身上都会产生相同的基础结果,因此找到合适的组合是玩家可以积累并分享的知识。玩家在烹饪之后对菜品的处理方式各异:可以加入酒馆菜单、成为盛宴,或是送给访客英雄。
食材池相当丰富:27 种新食材加上 10 种与其他手艺共享的食材。有些来自农场和渔业,其他来自猎杀、商队以及后期活动。我喜欢这样一种设想:一个原本通常变得无聊刷怪的旧活动,可以重新获得用途。但我想象这可能会演变成玩家需要去五个不同的地点才能制作一道菜。
我的当前做法是让新玩家使用常见食材做简单的食物,提供一键式的已知配方建议,而稀有组合和英雄最爱菜则留给喜欢实验的玩家。即使烹饪失败,也会生成普通菜品。玩家可以忽略深度配方搜索,仍然可以在酒馆使用这些菜品。
这会让你感到负担过大吗?问题是食材数量、它们来源的地点数量,还是需要记住已经检查过的组合?你认为这对这类游戏是一个好的补充吗?
提前感谢您的反馈。
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