我认为这是我在这里第一次写这么详细的帖子。过去两年我为 CIVIL-AI-SYSTEM 发布了大约二十次版本。我重新构建了核心一次,花了很多晚上发现“带工作和需求的 NPC”是生活小镇系统的易于实现的三分之一部分。

以下是我作为全职工作的单人开发者所发生的一些事:

  • Discord 成员人数从几个人增加到 300 多名(在某些语境下听起来很小,但对于单个资产来说我认为这已经算相当大了)。过去一年发布的大部分内容都来自在那里提出的问题,另外还有几份合同工作,我也没想到会从支持服务器中产生。
  • 0.8 重写占据了 2024 年的大部分时间。这决定是正确的,也是最长一段没有展示内容的时期,而在销售依赖于可见性的情况下很难。但长远来看值得。
  • 人们实际注意到的功能(吠叫、代理人在柜台为你服务、坐在长椅上并保持在那里)都在最近几个月中完成,而且每个功能都因为一年前完成的不光彩的工作而快速实现。
  • 听到人们的故事和成功使用它是一种极其激动人心的回报;从工作室尝试它、互动装置到个人游戏创作者离他们愿景更近了一步。

下面是我学到的一些经验,我会在接下来的几篇帖子中详细展开:

  • 早期就将引擎与内容分离。后续的系统都插入到行为树引擎中,而不需要修改用户已编写的行为树。
  • 为已经可以预见的情况设计共享组件,如果第一次没做,则回头补做。对我的来说,这是条件系统。
  • 如果功能需要进入 Play 模式才能检查,人们通常不会去检查。Item Preview 编辑器是一个极大的生活品质提升,极大减少了摩擦,让我和使用它的人都更开心。
  • 玩家可见的行为是 ambient 行为的十倍。Interrupt(中断)改变了工具演示的方式,比之前的任何东西都更重要。
  • 为迁移、示例场景和引擎更新分配和功能同样多的时间。这正是资产在购买一年后仍能正常工作的原因。

接下来:当前的路线图几乎已完成,将为用户提供完整的环境模拟工具包,帮助他们构建梦想游戏。我同时也在开发一个用于叙事的第二个工具,上述很多内容都将直接应用于该工具的结构设计。

我计划按主题逐一发布帖子。欢迎随时提问。

链接: 更改日志 · 资产商店 · Discord