Steam 上日益猖獗的低质量游戏、AI 生成的垃圾游戏以及对成功独立游戏的明显复制品正在成为一个严重的问题。
目前,Steam 社区内正在讨论若干解决该问题的建议。然而,我认为我们应当专注于直接针对根本问题的解决方案,而不是实施可能意外损害合法独立开发者的宽泛限制。
我希望提出三项我认为更具针对性、有效且公平的措施,以惠及独立开发者社区。
1. 要求 Steam 商店页面的创建与最早发布日期之间至少间隔 30 天。
为什么?
合法的独立开发者,尤其是独自开发的开发者,通常不会在发布游戏前几天才创建 Steam 商店页面。
发布商店页面通常是一个更长的过程的一部分,包括:
- 准备营销材料。
- 建立社区。
- 收集愿望列表。
- 发布预告片和截图。
- 与潜在玩家沟通。
- 准备实际发布。
投入数月甚至数年时间的开发者没有太大理由在发布前立即创建商店页面并几乎马上发布游戏。
该要求将使机会主义开发者更难快速制作并发布突然走红的游戏的复制品。
例如,假设一款原创独立游戏突然走红。如果没有最低等待期,抄袭开发者可以迅速创建商店页面,试图利用原游戏的成功。
强制性的 30 天等待期将为这种做法增加额外的障碍。
它还能让原始开发者在抄袭者充斥市场之前,更好地利用自己作品所产生的关注。
此措施并非旨在惩罚合法开发者,而是为了让机会主义发布更不便利。
2. 根据游戏类型引入最低 wishlist(愿望列表)要求。
为什么?
合法开发者在发布游戏前通常会为展示和推广自己的作品付出一定的努力。
但对所有游戏设定相同的 wishlist 阈值将是不公平的。
小众模拟游戏、小型实验解谜游戏和大型动作 RPG 并不拥有相同的潜在受众。
因此,我提议 Steam 根据游戏的类型和市场类别设定不同的最低 wishlist 阈值。
例如:
- 热门类别可能需要更高的阈值。
- 小众类别可能需要显著更低的阈值。
- 实验性和规模较小的游戏可以从更灵活的要求中受益。
这些阈值应基于真实的市场数据而非随意的数字来确定。
其目的在于鼓励开发者在发布前展示并推广其游戏的真实努力。
它还会使几乎没有受众或营销努力的完全一次性游戏更难发布。
目标并非要求独立开发者获得 popularidad,而是鼓励最低程度的真实准备。
3. 当 Steam 商店页面发生重大更改时,重置 30 天的等待期。
此措施至关重要,否则前两项要求很容易被规避。
想象一家出版商在数月前创建了大量空白或普通的 Steam 商店页面。
随后,当某款独立游戏走红时,他们只需更改:
- 游戏的标题。
- 主封面艺术。
- 其截图和宣传图片。
- 其描述及整体呈现。
于是,旧的商店页面瞬间变成全新的游戏,可能让出版商规避等待期。
为此,我提议对游戏身份的重大更改应自动触发全新的 30 天等待期。
这可能适用于以下重大更改:
- 游戏标题。
- 主封面艺术。
- 游戏的截图和宣传图片。
- 游戏的描述及整体呈现。
Steam 需要区分重大更改与普通维护,例如修正错别字或更新少量截图。
其目的是防止创建所谓的“幽灵页面”,这些页面仅用于规避这些要求。
为何我认为这些措施值得考虑
目前,Steam 社区内正在讨论若干措施,以应对 AI 生成的垃圾游戏、低质量游戏以及抄袭发售的日益严重问题。
然而,我认为我们应当专注于直接针对根本问题的解决方案,而不是实施可能意外损害合法独立开发者的宽泛限制。
我的三项提案正好实现这一点:
- 30 天等待期:使机会主义发行商更难快速发布突然走红的游戏的复制品。
- 基于类型的 wishlist 阈值:在考虑热门与小众类别受众差异的同时,鼓励真实的营销努力。
- 等待期重置:防止出版商通过占位页面或先前创建的幽灵列表规避这些要求。
我认为这些措施不会完全消除 AI 生成的垃圾游戏或抄袭行为,恶意行为者总会寻找漏洞。
不过,它们可能会在依赖迅速利用流行趋势的出版商商业模式中引入有意义的阻力。
我们应当寻找更聪明、更具针对性的解决方案,而不是简单地让 Steam 对所有人都更不友好。
我的呼吁给 Steam 社区
我呼吁独立开发者、独自开发者、已建立工作室以及玩家讨论这些提案,并帮助将此问题引起 Valve 的注意。
我们不必在保护 Steam 免受低质量内容侵害与保持独立创作者可及平台之间做二选一。
Steam 应当保护创造原创游戏的人,而不是因为那些利用其工作而让他们生活更艰难的人而设限。
如果您赞同这些提案,请分享您的看法、提出改进建议,并帮助将此讨论带到 Valve 的注意。
让我们推动打造一个更可持续的 Steam 生态系统,奖励创造力、原创性和真实努力。
免责声明:英语并非我的母语,因此我使用 AI 将这段法文翻译成英文。对任何表达不自然或翻译错误深表歉意。
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