这花了几个月的试错,所以我也分享失败。它们教我们的比胜利更多。
每个角色最初都是游戏风格的二维大师画作。图像会送到 Tripo。我也在其他平台上进行了测试,原始结果非常接近。我想这个流程适用于任何情况。
https://preview.redd.it/wyjao4wfsoyh1.png?width=1700&format=png&au&s=6838c2c6c18c869e9c3cea9d82d2135dbbad7700
野心是创建一款剧情丰富、配角上百、角色数十的 JRPG;因此,第一个问题不是“是这模型好吗?”而是“这套流程能否扩展到数百个角色?”
我们的初步测试显示,生成器的问题在人类角色、狗、老鼠以及其他动物之间表现一致——这意味着可以通过脚本解决。从此以后,每个修复都集成到流程中,而不是针对单个角色。
我们已修复的内容以及失败的内容
- Paint
第一次尝试:将绘画投射到生成的纹理上,导致眼睛和斑点翻倍。
现在:脚本将绘画划分为颜色区域,映射到模型上,并平铺重新绘制每个区域,保留绘制细节。
https://preview.redd.it/jywkxq2hsoyh1.png?width=1080&format=png&au`
https://preview.redd.it/jxh6p1x2toyh1.png?width=1700&format=png&au&s=60bed213f077d6a9ceccc3e9aa69055b39011d02
未能奏效的偏离
动画 2D 精灵。我们进行了试验,但角色在不同代际之间漂移:如果角色不断变化,就没有资产。回到 3D。
https://reddit.com/link/1xjugtv/video/5vdlze04toyh1/player
替换生成器。我们使用参数基础和代码构建身体。它运行了,但成本正好在生成器擅长的地方:雕塑体积和模型背面。现在生成器创造新形状,Blender 制作变体。
https://preview.redd.it/th6bqvt4toyh1.png?width=1700&format=png&au&s=ccf75382ab57692078c6b8e1d996c150c22282ed
非风格角色。两个角色在我们已经投入后被取消。现在每幅画都在获得任何费用之前,先与批准的阵容进行衡量。
https://preview.redd.it/d0tzowp5toyh1.png?width=1700&format=png&au&s=2aa87bf75a9e74f58d86f43ffe08d6d823f7810b
质量门(检查点)来自痛苦的计数
我们对每个角色测试进行了检查,发现了 16 个类别中的 101 个问题。几乎每个运动缺陷首先是我在玩游戏时发现的。
因此检查变为自动,针对批准的阵容进行:
- 每根骨骼的权重。
- 皮肤在九种极端姿势下。
- 轮廓对比绘画。
- 在游戏摄像机下行走和奔跑。
The Maestro:一个指挥脚本,按顺序运行每一步,并在每个检查点停止,直到警告得到解释并我批准。它已经运行处理和归档;接下来是引擎内的检查和导入 Unity。
数字
230+ 记录的测试。
迄今为止 5 个角色。
每个角色约 6 分钟的自动处理时间。
这仍是初期阶段,但如果您正在将 AI 模型集成到真实游戏中——摄像机不至于过于靠近、没有华丽的过场动画、并且对几乎不可见的错误容错——希望这些失败能为您节省时间。随时乐意回答任何问题。
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