我们在 Godot 中从低到最高。
我们在 Unreal 中从低到最高。
我们在 three.js 中从低到最高。
现在我们在 Bevy 中也从低到最高。

对各位抱歉,我讨厌 Bevy。我通常会并行运行这些工作流程,但 Bevy 经常出现内存泄漏、编译时间长以及光照烘焙时间长,整体体验非常糟糕,试图在这个引擎中工作。我被迫停止并行运行,让每个代理人先完成再启动下一个,因为 Bevy 需要付出巨大的开销。曾有一次内存泄漏导致 Bevy 的内存飙升至 48GB 用于单个场景,使我的电脑几乎崩溃。视频中的总构建时间不包括后期处理时间,如下表所示。

Stats

Exp Model Effort Tokens in (incl. cache) Cached Tokens out Build time (active) Paused for memory Cost (list) Realtime fps (min / mean / max)
exp058 Opus 5.5 low 5.17M 94% 80k 1h 14m 59s 3h 01m 41s $5.22 17.1 / 21.5 / 25.5
exp059 Opus 5.5 medium 17.34M 98% 160k 1h 44m 43s none $9.17 18.0 / 26.4 / 48.4
exp060 Opus 5.5 high 11.87M 96% 182k 1h 55m 32s 3h 41m 33s $9.30 15.7 / 22.5 / 31.4
exp061 Opus 5.5 xhigh 28.53M 98% 282k 2h 34m 12s 4h 48m 49s (two stops) $15.94 22.1 / 29.3 / 38.8
exp062 Opus 5.5 max 80.99M 98% 784k 4h 58m 36s none $45.31 9.9 / 17.3 / 29.6

Lighthouse Cabinet of Curiosities — Bevy Experimental Prototype

Working rules for this run

  • 我们将在本文件夹中构建一个 Bevy(Rust)项目。Rust 和 cargo 已安装。
  • 可能的话全部以无界面方式运行。
  • 如有需要,拍摄截图以验证视觉效果。
  • 获取资产(下载免费且正确授权的资产) — — 不要自行创建资产。
  • [my library path] 可能已有可复用的资产(参阅其库文件夹及其 AGENTS.md/CLAUDE.md),在下载前请先检查。将使用的资产复制到本项目中;不要修改 [my library path]。

Brief

构建一个场景 — — 在午夜暴风雪中的灯塔内的奇观柜,Edward Hopper 与 Lovecraft 风格相结合。
从地板到天花板的玻璃柜(StandardMaterial 带有 specular_transmission),标本罐、悬挂的鲸骨、铜乐器、隐蔽收藏家的凌乱书桌,全部以 glTF 格式加载。
灯塔光束是一个每 8 秒旋转的 SpotLight 穿过雾化窗户;温暖的实用 PointLights;明暗对比。
光照:所有灯光均有阴影,使用辐射量或烘焙光照贴图进行间接光,相机上使用 VolumetricFog 与 FogVolume 室内、DistanceFog、Bloom、Tonemapping::AgX。
窗外飘落的雪花使用 bevy_hanabi 颗粒。
相机系统对书桌上单个发光的玻璃罐做慢速、缓慢的推入(dolly push-in)。
纯粹的 ECS:每个关注点(场景、光照、相机、颗粒)使用一个插件,无占位符,cargo run 正常工作。