我运营一个一人工作室,制作小型手机游戏,大约在过去六个月里发布了23款。人们有时会问这怎么可能,所以这里是实事求是的拆解,按阶段分类。

  1. 创意

大部分创意来自日常生活。

  • 我在医院,不得不坐轮椅,想在里面飞驰。于是有了《WHEELCHAIR D》,一款轮椅竞速游戏。

  • 一位 Uber Eats 的司机告诉我等电梯是件痛苦的事,我想高效地控制电梯。于是有了《LOOK EV》。

  • 我在电视上看到风帆板,想骑上它。于是有了《FOIL OF THE DEAD》。

  • 我在房间里找东西,想一次倾斜整个房间,把所有东西都挪开。于是有了《TILT ROOM》。

我不在开始前就决定游戏的核心。我会构建一个大致能运行的粗糙原型。如果它看起来有潜力,我就继续;如果没有,就放弃。我放弃的创意数量是实际完成的好几倍。

  1. 制作

情况差异很大。有些游戏的整个系统一天之内就能运行,之后只需制作关卡变体。其他游戏则需要两个月的漫无目的摸索。SYZYGY RUNNER 最初是一个基于滑车的货物提升谜题,最终变成了侧面动作游戏。

我的角色基本是项目负责人和总监。过去我会雇佣音乐家负责音乐、插画师负责美术、程序员负责代码,并管理所有这些人。现在我把这些工作交给 AI。

我通常同时开发两个或更多游戏。因为我自己设定截止日期,所以会随意选择想玩的那一个。一边做动作游戏,一边做解谜游戏,很适合切换思路。现在我正在做两个解谜游戏,它们都在调试阶段,所以每天都在解谜。这真是令人头疼。

  1. 完成与测试

我认为没有所谓完美或完整的游戏。于是我会问自己:如果我在中学时拥有智能手机,我会玩这款游戏吗?如果答案是肯定的,我就发布它。

对于解谜游戏,我会检查关卡是否可解;对于动作游戏,则检查跳跃是否可行以及有多少百分之一秒的容错时间。我会让 AI 计算这些数值。但在最终,游戏的关键是它在手中的感受,数字仅用于佐证。

  1. 审查与发布

我从未在 Android 上因审查失败。iOS 则不同。当我连续提交多个应用时,它们被标记为垃圾信息,看起来像是没有人玩过。我没有发现任何捷径,只是一直礼貌地请求他们实际查看游戏内容。

老实说,AI 对我帮助最大的地方是准备发布包并弄清提交流程。当存在正确答案时,AI 能够极其高效地找到它并构建它。游戏设计没有唯一正确答案,因此这部分仍然由我来决定。

为什么做小游戏?我只是喜欢能在系统上运行的小东西。此外,大型游戏需要大量的调试工作,这让我感到害怕。

  1. 营销

目前 Instagram 获得的回应远超其他平台。令我惊讶的是,一段未经修饰的原始试玩(包括失败)比我自己剪辑的高光视频更能引发强烈反应。我仍在学习如何运作 X。

我最挣扎的事情是获得评论。

  1. 继续前进

我的实际工作时间与以前没有改变。我的合作者现在更快,所以东西出来得更快。

做游戏是我的爱好,我在这范围内进行。我可能比有正常工作的人拥有更多空闲时间。而且我没有很多朋友,日历里不会填满约会或烧烤。

我不只是想产出大量游戏。而是每当一款完成,我就希望有人玩它,这自然累积了总量。

一个问题:

你是为谁做游戏的?

对我来说,决定游戏是否完成的是中学时期的我。但我实际想象的玩家是老年我。这可能就是为什么我坚持做规则简单、任何人都能玩的游戏。大型 RPG 耗费体力很多,你知道吗?

很乐意回答任何问题。