• = 定义 =-
    在本帖子中,“stimulation” 指的是在玩家的近期游戏时刻,他们已经目睹了数量足够多的 新颖/不寻常/令人困惑/引人入胜的“元素”,以至于他们期望在不久的将来的游戏时段中会出现相当数量的这类元素。

游戏会随着玩家对接下来游戏可能提供的内容感到 已经习惯/不再感兴趣 而变得越来越 “无趣”(或 “无聊”)。

本帖的目的是反思 stimulation 诱导原则,并估计它们在起到诱导作用方面的效率。

虽然视频游戏中常提出持续/冗长的内容(如本帖子),但有时我认为它们在玩家预计投入时间的方面缺乏 stimulation。因此我认为该主题相关。

我不会论述刺激在游戏中的相关性或其程度。

大多数游戏在某种程度上都包含以下原则。更多是对它们进行拆解以便更好理解。

我在这里写这么多是因为这有助于我组织思路,而且内容相当不完整且主观;我知道这不太适合写长篇帖子。在此帖子的编辑过程中没有使用任何 AI。

诱导刺激的原则

我认为对游戏长期 stimulation 具有影响的 5 项原则。

### “随机”原则 “反应”原则
描述 游戏保持新鲜,归功于电脑随机数生成。 游戏保持新鲜,归功于玩家的决策。
评论 随机性本身应保持 刺激,但这并不保证 RNG 涉及的元素本身也会如此(一旦发现了 元游戏 / 模式等,随机性可能变得不 刺激)*。 “随机”原则,但随机性来源于玩家。一旦发现模式,它可能变得 无趣,不过游戏可以适应玩家的适应,确保永不出现模式(如石头剪刀布),从而保持 刺激。
对持续 stimulation 的潜力估计 重复的 RNG 应能在长时间内提供 consistent stimulation,但这种效果本身通常只有很短的时间。 可以提供大量 stimulation,易于理解和利用(简单的石头剪刀布即可)。
### “权力漂移”原则 “确定性”原则
描述 提升玩家能力,更难的挑战,重复。 预先确定的元素沿途规划。
评论 如果这种进度结构在整个游戏中持续下去,单凭它本身就可能冗余 / 无趣(尤其是当它被简化时),如果不加入如高分等技巧来点缀,则更是如此。 易于微调,但可能成本高。当这些事件逐个决定时,确保它们都能提供适当的 stimulation 可能颇具挑战。
对持续 stimulation 的潜力估计 单独来看长期会缺乏;但它可以无限延伸。 稳固、高度可定制,但需要技巧才能发挥其作用。
### “估值”原则 -
描述 操纵每个事件的刺激“权重”。

|评论|由于 stimulation 是一种权重,同一种事件的 stimulation 可能因上下文而有所不同(有时甚至不经意),同一事件的 stimulation “程度”可以相当一致地估计,基于心理学概念。||

|对持续 stimulation 的潜力估计|缺乏该原则经验可能导致事件出现意想不到的 无趣。||

如何处理这些原则?

第一步是询问在游戏进度的某一时点,该游戏应如何 stimulating。

游戏可能 understimulating(例如 Tic-tac-toe 的元游戏),但仍可被视为自身良好。

如果 stimulation 是相关的,那么拆解这些原则所对应的游戏特征可能有助于调整体验,提升预计的连贯 stimulation 率。

我并不期望上述内容有用,这不过是脑中思考的记录。

如果你读到这里,去拿一个饼干吧。