我独自制作记忆之屋。最近展示的大部分内容是其插图拼图,但其中也包含一款回合制策略游戏:和平奇观图鉴。

解释它的难度比解释规则更难。

在六边形地图上放置卡片。连接生产。发现商品。在标准局中,以比其他幸存领土更多的幸福结束。这是简短版。

实际决策往往是关于你暂时不想填充的空间。一个田地可以支持磨坊,磨坊可以供应面包房——但前提是满足放置条件。那个空旁的毗邻六边形可能是你下一条链的所需位置。现在有用的建筑可能在以后悄悄成为障碍。

电脑控制的领土也会轮到你。当你为发现存钱时,它们继续发展。地图上有边界、防御和领土占领,因此计划必须经受住地图变化以及你自己建筑的成本。

幸福为经济指明方向。发现新商品可获得点数,奖励受配方复杂度和领土之美的影响。重复熟悉的生产与进行新发现并不相同。但如果在没有足够金币或法力的情况下追逐长链,可能在它有回报之前就被淘汰。

这正是我试图传达的部分:你有思考的时间,但决策仍然有后果。提前规划二十回合意味着保留选择,而不是提前知道每一步。

完整游戏包含七个时代、英雄和远征。Windows 演示版覆盖第一个时代,包含七种可发现的商品,其中有面包。

如果你制作策略游戏,什么例子能在不给出大量规则的情况下让人理解你游戏的深度?对于我,我一直回到磨坊旁边的空六边形。

和平奇观图鉴,位于记忆之屋内。