图表: https://steammaho.com/static/charts/hits-around-you-2026-11.png

如果你还没有看到 Jonas Tyroller 关于游戏设计的搜索视频,先去观看它,它是我见过的关于如何思考要做什么的最好的内容之一。让我记住的点是:你不是在建造,而是在搜索,而搜索会卡在让人从内而外感到舒适的地方。我正好卡在那种地方,他的视频让我开始思考。所有制作游戏的人都应该观看它,尤其是关于不只是做你觉得酷的内容的部分。

他有一个我喜欢的隐喻:做游戏就像一艘船在湖上寻找最深的地方,成功的游戏是其他船只。他的建议是靠近它们,但给予它们充足的空间。我有数据可以检验这一部分,于是做了。对于自 2023 年以来发布的每款付费 Steam 游戏,我取了按游戏玩法最相似的 10 款游戏,并统计在它们推出时已有 1,000 条评论的游戏数量。

首先是他主张的版本。
距离最近的早期热门游戏的距离,以及达到了 1,000 条评论的比例:

最近的早期热门游戏是... 游戏数量 达到了 1,000 条评论
在最近 10 款中没有 1,695 3 in 100
很远 5,113 10 in 100
有一定距离 5,613 12 in 100
相对近 5,839 12 in 100
正好在上面 6,145 10 in 100

他描述的甜点存在,但只是一个或两个点的凸起。真正影响数字的,是周围有多少热门游戏,而不是最近的那一个距离:

前 10 款游戏中已有的热门游戏数量 游戏数量 达到了 1,000 条评论
无 1,695 3 in 100
1 到 2 8,910 6 in 100
3 到 4 8,645 10 in 100
5 到 6 3,971 18 in 100
7 到 10 1,164 37 in 100

显而易见的反对意见是,被热门游戏包围的游戏是由已经有一个的工作室制作的。下面仅针对首次工作室,没有早期游戏峰值超过 1,000 玩家的情况:

前 10 款游戏中已有的热门游戏数量 首次工作室 达到了 1,000 条评论 已有早期游戏的工作室 达到了 1,000 条评论
无 1,522 2 in 100 63 16 in 100
1 到 2 7,661 3 in 100 480 30 in 100
3 到 4 6,988 5 in 100 743 39 in 100
5 到 6 2,942 9 in 100 540 54 in 100
7 到 10 694 17 in 100 322 76 in 100

两者的斜率相同。一家首次工作室制作已经有七个热门游戏围绕的游戏,达到了 1,000 条评论的概率为 17%。制作一种没有周围热门游戏的游戏:2%。

我对它的理解是:“空间”这个词用错了。周围有热门游戏意味着有想玩这种游戏的玩家,并且知道如何找到它们。空水 mostly 表示那里没有人在钓鱼。 “near but not on top” 的小 bump 是真实的,但它是次要的事情。

小字说明:热门游戏的计数截至今天,因此即使邻居在你的游戏之后才成为热门,也仍然计入,这稍微美化了拥挤的行。 “Most like it” 是指你在游戏中做的事情,而不是外观或主题,它来源于一个阅读商店页面和评论的模型,因此有些是错误的。我只统计有游戏玩法数据的游戏,这需要几条评论。并非因果关系:拥挤的货架可能也是更多好团队前往的地方。