我开始玩《Dino Merge Defense》,是因为我怀念在《WarCraft 3》中玩的防御地图。想法很简单:合并小恐龙,成长到 T10,然后用它们抵挡波次。现在可以在 Android 和 iOS 上玩了。

我使用 AI 来编写代码和制作艺术作品。一个艺术难题是让每只恐龙在十个成长阶段中保持辨识度。单纯放大同一张图片并不满足人,但改动过大又会让它看起来像另一种物种。我一直参考成长阶段的参考图,并在游戏中实际出现的尺寸上检查结果。

比较不可预测的问题是玩家的速度。恐龙会自动攻击,但玩家需要不断匹配对、清理板面并决定何时部署。对快速合并的玩家来说,某个关卡可能感觉轻松,而对其他人则可能很困难。测试者对此一直很直白。

AI 帮助我构建和修改东西,但判断关卡是否公平仍然需要观察玩家的实际操作并听取他们的反馈。这也是我最近调整难度的主要来源。

这些截图展示了后期章节的战斗和成长界面。除了主线任务外,还有工作日的首领、精神以及与其他玩家队伍对战的排位竞技场。游戏采用免费游玩加广告和内购的模式,这是开发者发布的商业游戏。

English gameplay: https://www.youtube.com/shorts/k2JZhAq3fxc

Android: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.dinomerge.defense

iOS: https://apps.apple.com/app/id6826827925

对于任何构建活跃合并类游戏的人来说,如何在测试时区分难度问题和控制/可读性问题?这是我一直在努力厘清的区分。

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