我上一次在这里详细发布关于 CIVIL-AI-SYSTEM 的内容是关于 v0.7.0 的版本。现在已经是 0.15.1 了。在此期间,我发布了大约二十个版本,重新构建了核心一次,并且花了很多晚上时间发现“带有工作和需求的 NPC”是生活城镇系统的容易三分之一。

作为一名全职工作的独自开发者,发生的事情包括:

  • Discord 成员人数从几个人增加到超过 300 人(在某些语境下听起来很小,但对于单个资产来说我认为这已经算是相当大)。去年一年内发布的大部分内容都来自在那里提出的问题,另外还有几份合同工作,我也没有想到会从支持服务器中获得。
  • 0.8 的重写占据了 2024 年的大部分时间。这是正确的决定,也是时间上最长的一段没有可展示的内容,而在销售依赖于可见度的情况下,这很困难。但从长远来看,这笔投入是值得的。
  • 人们实际注意到的功能(吠叫、代理人在柜台上为你服务、坐在长椅上并留在那里)都在过去几个月中上线,而每一个功能之所以快速实现,都是因为一年前进行的不光彩的工作。
  • 听到人们分享的故事和成功使用它的情况——从工作室尝试它,到互动装置,再到个人游戏创作者离他们愿景更近了一步——这真的让人兴奋。

我学到的一些经验我会在接下来的几篇帖子中详细展开:

  • 早期将引擎与内容分离。后续的系统都插入到行为树引擎中,而不修改用户已编写的行为树。
  • 为已经可以预见的情况设计共享组件,如果第一次没做好,则回头重新做。对我来说,这点是条件系统。
  • 如果功能需要在播放模式下检查,人们通常不会去检查。项目预览编辑器是一次重大的生活品质提升,极大地降低了摩擦,让我和使用它的人都更高兴。
  • 玩家可见的行为比背景行为价值高十倍。中断功能让工具演示的效果比以往任何时候都更好。
  • 为迁移、示例场景和引擎更新预留和为功能预留同样多的时间。这正是让资产在购买一年后仍能正常工作的原因。

我计划按主题逐一发布帖子。在此期间,欢迎随时提问。

链接: 变更日志 · 资产商店 · Discord

https://bardtreelimited.com/changelog/log