大约四年前我玩了《Slay the Spire》,爱不释手。牌组构建是我所知最具吸引力的系统之一,但一直有一件事让我觉得缺失:战斗缺乏位置感。每个敌人都只是一个可以点击的目标。
于是我想,如果把位置感加入牌组构建呢?于是 FLANK 诞生了。
结果我发现自己很傲慢。大多数牌组构建游戏坚持简单的目标选择,而我发现根源在于移动。
起初我认为很简单:把移动做成卡牌。把 Move 卡放进牌组,让移动成为牌组构建的一部分。结果完全行不通。
移动就像水一样,玩家需要时刻都有,只为能走到任何地方。如果移动只来自卡牌,抽到差的牌就会完全无法移动,整个游戏就变成了等待抽到 Move 卡。但移动也是躲避敌人攻击的可靠方式。在《Slay the Spire》中, incoming 攻击是必须用卡牌解决的问题。一旦能移动,同样的攻击只要一步绕开就能被 Cancel。
如果我在牌组里放太多 Move 卡,敌人的攻击就失去意义,游戏崩溃。如果放太少,游戏又变得很沮丧。我尝试了所有可能的办法,却找不到出路。
最终我得出结论,这款游戏根本行不通。位置感和牌组构建根本不兼容,我放弃了它。把 FLANK 搁置,转而开发另一款游戏。
在开发那款游戏的过程中,我开始研究一些经典的回合制战术游戏,在其中我发现了一直没注意到的东西:你 先移动,再行动。
一旦你行动,本回合你的单位就不能再移动了。
由于我长期卡在这个问题上,看到这一点对我来说意义重大。这本身并不是新概念,那些游戏已经做了数十年。我只是直到自己撞墙才明白它存在的原因。
所以我把它重新带回 FLANK。单靠 Move 卡本身不足以满足需求,因此每回合你还能获得几步免费移动,无需消耗卡牌。但一旦你打出卡牌,免费移动在本回合剩余时间内被锁定。
因此你不能先攻击再后撤。你必须先选好位置,再决定。Move 卡仍在,作为你需要围绕的额外步骤。
我还没完,但我觉得终于找到了方向。除此之外,从侧面或背后击中敌人会造成更多伤害,所以乐趣在于在挥拳前先确定好位置。视频先展示了旧卡牌-only 移动方式,随后是当前构建的三场战斗。
如果你尝试过在卡牌游戏中混入移动,我很想听听你是如何处理的。
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