3个月前我发布了游戏的第一个版本,这是一个带有RPG元素的增量游戏。以下是目前的统计数据、简短的时间线和一些观察。

首发
它真的很重要,所以要做好准备。发布前我花了大约6个月从零开始制作这款游戏。这是我人生的第一个项目。我没有在朋友中寻找玩家进行测试,所以我只能自己测试并修复我能找到的一切问题。但一旦玩家接触到它,出现了很多更多的错误:崩溃、卡顿、卡住的动画。这真的伤害了第一印象。我尽快修复了评论中人们报告的所有问题,但遗憾的是,一次在发布前的小规模闭环测试可以捕获其中大部分。

反馈
不过,仍有不少人喜欢这款游戏,足以在Bug的情况下玩上数小时,并留下关于设计和游戏体验的长而详细的评论。衷心感谢所有他们,因为这成为了我接下来所有工作的基础。我记录了玩家提到的每一点,并逐一处理。我其实已经同意大部分观点。
要点:发布前做好准备很重要,但不要过度,因为真实玩家反馈价值极高。

流量与推广
如您所见,大部分流量来自 incrementaldb 和 Reddit,外加一点来自 itch 本身(可能是新游戏提升,不确定)。我在不同的子reddit(公告、截图、视频)发布了大约10条帖子。大多数帖子点赞为零,但人们仍会点击并游玩。 在 incrementaldb 的评分不佳(8 点赞 / 24 点踩)。我也上传了大约十条 YouTube Shorts,且 none of them took off(约4000次观看)。就这些。

停滞期
此后我完全停止推广,转而根据反馈改进游戏。访问量在高峰后自然下降,但每天仍有 2–4 次玩家打开页面并游玩。关于下载量:发布时只有网页版,Windows 版稍后推出。

解决问题
从那以后,我修复了很多问题,添加了新机制和一批新内容,整体使游戏状态更加可呈现。其他开发者建议我建立 Steam 页面以收集愿望列表,我照做。
你可以永远打磨(待办列表不断增长),但最终必须停下。我认为游戏现在的状态让我愿意将其作为“演示”呈现。所以昨天我发布了重大更新,并计划再次进行推广。
在 incrementaldb 上我向 moderator 请求重置评分(每款游戏只能这样操作一次,旧数据仍保存在存档中)。在我看来这很公平,因为我认为部分差评来自技术性Bug。尽管如此,我对新的真实评分完全接受。如果人们因为任何原因不喜欢这款游戏,那是公平的,我尊重!但我真的已经尽力让它变得更好 :)

接下来呢?
我今年早些时候第一次打开 Unity,以前从未做过游戏,所以整个过程对我来说是全新且令人兴奋的经历。在这条道路上,我的目标从“仅做一款游戏”变成了“完成完整的循环,从构想到发布,作为一个小型商业项目”。我最初并未把它当作商业项目,我认为如果事先知道会有所不同。
感觉游戏开发(以及媒体整体)正处于相当动荡的时期,但像很多其他人一样,我猜想我只是想做一款好游戏,不设太高期望,也不猜测未来。我有很多关于后续方向的想法,但目前我需要一轮新的玩家反馈来调整计划。

所以这些是我的想法。我也很想听听你的意见 🙂 你觉得图表和数字怎么样?

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