我很高兴《棋友》在IndieDB的流行榜上排名第一。虽然这不是一个“买游艇”般的高兴,但这是一个可见性里程碑,而不是销售榜单。花了那么长时间工作,看到人们注意到它确实很好。我们在开发和艺术中使用了AI工具,并且我们透露了这一点。我特别想为编程方面辩护,因为“AI写了些代码,所以你没有制作游戏”忽略了制作游戏涉及的大部分内容。《棋友》是一款离线棋类游戏,具有虚构的对手、锦标赛、教程和本地联机合作。强大的棋类引擎已经存在。获得一个较弱的对手,让它做出可信的错误,令人惊讶地困难。您希望它偶尔忽略一些东西,不要将其王后从危险中移出,然后像它忘记了上一次回合一样将其直接放回。然后还有不那么光鲜的工作。正确保存游戏。锦标赛进展。控制器导航。文本在您的显示器上看起来很好,但似乎需要从沙发上的人的双眼镜才能看得见。AI编程工具对于这些工作很有用。它们可以帮助您探索一个方法、启动一个实现、调查一个错误或编写测试。对于一个小团队来说,这些帮助很重要。一个可能会留在后台的特性变成一个可以尝试的特性。当然,有时生成的代码看起来完全合理,直到您运行它。然后您会花一个下午时间,探索一些东西如何创造性地出错。您仍然需要了解您正在交付什么。您需要测试它,玩它,并听从有人说它很 frustratting 时的回应。“AI写了那部分”将是一个极其糟糕的错误报告回应。但我不认为这些限制是拒绝工具的理由。如果它们节省我们在重复工作上的时间,我们可以花时间改进游戏。这是一个完全合理的理由使用它们。我理解人们对匆忙发布的疲倦。批评那些破碎的功能、不便的控制、枯燥的游戏。这些是有用的批评。知道AI参与了并不告诉您开发者花了五分钟还是五个月检查和改进结果。我们对《棋友》感到自豪,包括在任何“工作”版本之后的工作。还有很多粗糙的边缘,我们仍在修复它们。所以我们拿到这个小的胜利,继续工作。AI帮助我们制作了游戏。让它值得玩耍仍然是我们的工作。
我们的人工智能辅助的棋盘游戏登上 IndieDB 的第一名。夹在小胜利里。
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