你好,我在 Unity 中创建了可序列化的矩阵(2D 数组),使其更容易使用!以下是我的资产的描述: Unity 无法序列化多维数组(T[\,]),因此基于网格的数据通常会以hacky 包装或平面列表的形式出现。 Serializable Matrix 修复了这一问题,使用泛型矩阵 ,Unity 将其保存、加载和在调试器中显示,如任何其他字段。它还附带了完整的 UI 工具集编辑器,使您可以视觉上构建和调整网格,而不是为每个项目编写自定义工具。 关键功能 * 与所有 Unity 支持的可序列化类型兼容: 整数、浮点数、布尔值、字符串、向量、颜色、枚举、可脚本化对象、预制件、精灵、自定义 [\Serializable] 类等 * 使用 UI 工具集自定义的调试器: 在您的组件和可脚本化对象上直接查看和编辑矩阵作为干净的网格 * 专用编辑器窗口:Comfortably 编辑大矩阵的更大工作空间 * 动态调整大小: 在调试器和编辑器窗口中同时更改矩阵大小 * 插入和删除行和列: 不会丢失剩余数据 * 全局撤销/重做支持: 对每次编辑都支持 * 预设覆盖支持: 编辑预设实例的矩阵,覆盖、重置和应用工作正常 * 简单 API: 通过行和列访问单元格,就像正常的 2D 数组一样 * 附带文档和示例场景: 几分钟内就可以开始使用准备好的示例 * 清晰、文档化的源代码: 使其易于扩展 适合 * 网格地图和级别布局 * 储存和制作网格 * 匹配-3、数独、棋盘、滑动谜题 * 细胞自动机和过程生成种子 * 查找表、伤害或类型有效性图表 * 任何设计时的数据都自然适合行和列 它是可定制的吗?它是哪种类型的游戏? 不绑定任何类型的游戏。它是一种数据工具,因此适用于 2D、3D、策略、RPG、谜题、罗格雷或模拟项目。您可以选择元素类型,因此相同的矩阵可以存储从布尔掩码到全自定义结构的任何内容。附带的源代码,使您可以将调试器和窗口适应您的工作流。 您可以在这里查看资产,如果感兴趣:https://assetstore.unity.com/packages/tools/utilities/serializable-matrix-404842