大多数在Steam上表现不佳的游戏,并不是因为游戏的想法本身有问题。它们失败的原因是某些细小的问题使得玩家们在最初的时间里无法坚持下来。让我们假设你的游戏定价为€20。Steam会从销售额中拿走30%。你会剩下€14。取决于你的国家,所得税会再从中拿走20-30%。实际上,你可能会剩下€10-11。要在Steam和税后赚取€10,000,你需要大约900-1,000个销售。要赚取€30,000,你需要大约2,700-3,000个销售。现在想象一下两个版本的同一个游戏。 版本A 在最初的15分钟里很混乱。40%的玩家会退款或者从来不再回来。你最终会剩下1,800个销售,而不是3,000个。Steam和税后,你会剩下€18,000,而不是€30,000。你损失了约€12,000。 版本B 解决了早期的混乱问题。有人指出玩家们在哪里会迷路以及如何先修改什么。同样是游戏,同样的营销,只是玩家们在第一场会更少地跳出。你的销售量会更接近3,000个。这些两种结果之间的差异往往是由几个具体的问题引起的:不明确的引导、感觉不敏感的机制、循环太快的循环、或者进度系统感觉不有趣。这些问题在你花了几个月时间工作在游戏上时是很难看到的。一个结构化的反馈报告不能保证更多的销售。然而,它可以减少你花在营销上的钱在一个游戏上失去玩家在第一小时里。这个报告的成本是€800-1,200。如果它帮助你避免了几百个失去的销售,那么它就已经赚回了好几倍。同样的逻辑适用于更大的数字。如果你的游戏有机会在5,000-10,000个销售中获得成功,那么一次专注的审查的成本就变得非常小的一部分了。风险不是你花在反馈上的钱。风险是发布一个感觉良好的游戏,但在真正的玩家中却默默地表现不佳,因为一些可以解决的问题从来没有清晰地被识别出来。
为什么一份价值€1,000的反馈报告仍然比不做它要便宜
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