分享我的2D骨骼人游戏的最后BOSS。 在制作他时,我学到了以下几点: - 骨骼人由每个肢体的目标位置驱动,所以攻击只是物理引擎试图达到的姿势。这就是为什么每次挥舞都看起来略微不同。 - 飞踢设置了每个身体部位的速度,每个物理步骤。只将力应用到臀部并不能工作:其他肢体拖着他下降,他落地得太短。 - 震荡波每帧都对地面进行射线检测,所以它会沿着斜坡移动并在墙壁或缺口处消失。 - 为了让他感到重:除了手臂以外的所有东西都设置了角动量,头部和躯干保持直立的扭矩。 愿意回答有关设置的任何问题。 游戏免费在Android上(评论中有链接)。
在Unity中制作了一位物理驱动的BOSS:地形追随的冲击波+追踪飞行踢腿
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